Raport całościowy cz. 195

Nadszedł czas kolejnego raportu z frontu. Wiele kategorii mamy już zamkniętych, inne są na finiszu i – rozpoczęliśmy zamknięte testy! Oprócz faktów i liczb, w dzisiejszym wpisie jest jeszcze wideo niespodzianka. Zapraszamy do lektury.

Krainki

Co teraz robimy?

Od czasu ostatniego całościowego raportu z prac nad Broken Ranks skupiliśmy się głównie na finalizowaniu grup krain. Dla przypomnienia, poprzez “finalizowanie” grupy krain rozumiemy implementowanie wszystkich przygotowanych rzeczy do gry, tak, żeby w wybranym regionie dało się już normalnie grać. “Grupa krain” to spójna tematycznie pewna ilość lokacji, które mogą razem stworzyć samodzielny region. Zdecydowaliśmy się na takie grupowanie, żeby nie utonąć w ogromie świata naszej gry 🙂
Zatem w tej chwili mamy chyba najważniejszy etap – uzupełniamy już wszystko w grze. Wszystko, czyli:
wszystkie ustawienia krainy, przejścia, mapowania, mechanizmy, efekty FX, modele mobów i NPC, drobne animacje ożywiające krainki, różni nowi NPC wraz z ruchem i tzw. texterami (“dymki”, które wyświetlają się nad głowami NPC-ów, racząc nas różnymi historiami).
W takich uzupełnionych i zamkniętych przez nas regionach trwają testy: zamknięte testy biurowe oraz ścisłego grona inżynierów.

Jak wygląda postęp?

Na PGA (targi Poznań Game Arena) mieliśmy przygotowaną pierwszą część naszej gry, 7 grup krain. Zbieraliśmy feedback, patrzyliśmy, co trzeba poprawić. Po targach wyciągnęliśmy wnioski co dobre, co nie, co można zostawić, a co trzeba zrobić lepiej – uzupełnialiśmy i wrzucaliśmy różne poprawki w tych grupach krain tak, aby były już w 100% zamknięte.

Następnie ruszyliśmy z kolejnymi:
– grupa Alaril-karczma: tu prawie wszystko gotowe, do poprawy mamy lokacje wieży. Po testach stwierdziliśmy, że przy naszych obecnych standardach jej środek jest zbyt mały biorąc pod uwagę wielkość gracza oraz odstępy pomiędzy mobami (w Broken Ranks nie chcemy, by one się gromadziły “na kupie”, jak to ma niejednokrotnie miejsce w wersji 2d). Zdecydowaliśmy się na powiększenie, żeby grało się lepiej.
– grupa druidów (wioska druidów, instancje żabki, parter laboratorium): problematyczne okazały się tu dwie rzeczy – wejście do wioski druidów oraz mechanizm tamy i znikającej wody. W wersji 2d wejście tego typu, jak do wioski druidów, działało na zasadzie wewnętrznego “teleportu” w krainie. Wiąże się to z chwilowym “wczytaniem” tego miejsca od nowa. W Broken Ranks, z różnych względów, nie wyglądało to dobrze. Dlatego tutaj zostało zaprogramowane, przetestowane i wdrożone inne rozwiązanie: mianowicie region w krainie (czyli te pola, na których stoimy)  “sprawdza”, czy spełniamy warunki. Jeśli nie spełniamy warunków, nie możemy przejść (działa tak, jakby nie było tam mappingu). Jeśli spełniamy, wtedy możemy normalnie chodzić.

Drugi problem wiązał się z zupełnie innym sposobem przedstawiania wody w wersji BR. Nie wnikając w szczegóły techniczne, udało się ów problem rozwiązać.
– grupa wybrzeża Alarilu (plaża ze statkiem Ichtiona, plaże z małżami, wnętrza) – aktualnie trwają prace nad tą grupą Poza tym, że jest duża, nie przewidujemy większych problemów 😉

Finalizowanie krain – stan zaawansowania:

Poniżej podajemy aktualny etap zaawansowania naszych grup wraz z dwoma parametrami. Pierwszy – procentowa ilość zaawansowania to wartość orientacyjna, bierze pod uwagę całość potrzebnej i wykonanej pracy w danej krainie. Krainy różnią się wielkością oraz stopniem skomplikowania (ilością efektów, mechanizmów, planowanych NPCów itp.), dlatego nie odpowiada on wprost ilości krainek. Może zostać nam np. tylko jedna lokacja, za to będzie tak skomplikowana, że to połowa czasu potrzebnego na całą grupę 😉
Drugi parametr – liczba całkowicie zamkniętych lokacji oraz suma lokacji składających się na daną grupę.
Sporo pracy jeszcze przed nami, ale na szczęście wraz z każdym rozwiązanym problemem oraz z każdą kolejną grupą nabieramy doświadczenia w tym ostatnim, finalnym etapie pracy nad lokacjami w BR. I każda kolejna grupa idzie nam szybciej.

[100%] 1. Wioska Romana plus wnętrza i jaskinie (9/9 lokacji)
[100%] 2. Trentis i wnętrza (17/17 lokacji* )
[100%] 3. Port i wnętrza (6/6 lokacji)
[100%] 4. Bagna z jaskiniami i chatką (5/5 lokacji)
[100%] 5. Las i ruiny (6/5 lokacji)
[100%] 6. Podzamcze z zamkiem (9/9 lokacji)
[100%] 7. Wioska rybacka z hersztem (8/8 lokacji)

[80%] 8. Alaril (karczma) (12/17 lokacji)
[90%] 9. Alaril: druidowo (6/7 lokacji)
[60%] 10. Plaża Ichtionowa (5/15 lokacji)

Pozostały:
11. Instancja komandora/admirała (4 lokacje).
12. Tryfkin.
13. Środkowy Alaril.
14. System jaskiń pod Alarilem.
15. Las Koldów.
16. Las Orków.
17. Kemenak.
18. Wymarła osada ze sztolniami.
19. Dmorther – płaskowyż.
20. Garnizon Dmorther.
21. Lodowe jezioro.
22. Beirn.
23. Stok i Morana.
24. Prolog.

*w tej grupie zdecydowaliśmy się na dodanie jeszcze jednego wnętrza, jednak nie jest ono niezbędne – czeka w rezerwie.

A co z poszczególnymi krainkami?

Jeśli chodzi o poszczególne krainki, które nam zostały, to tutaj ilościowo niewiele się zmieniło od czasu ostatniego raportu, więc tym razem damy Wam spokój z liczbami 😉 Niewiele się zmieniło, ponieważ jesteśmy z tym na finiszu i drobiazgi, które pozostawały, zdecydowaliśmy się uzupełniać w ramach wolnych mocy przerobowych grafików lub przy okazji finalizowania danej grupy krain.

Z ostatnich, ważniejszych rzeczy została kwestia Dolnego Kemenak. W poprzednim raporcie wspominaliśmy, że zdecydowaliśmy się wyciągnąć z ‘rezerwy’ tę krainę i trwało wtedy jej konceptowanie. Chcieliśmy odkurzyć całość, stworzyć tu odpowiednią przestrzeń dla koldziego życia, okraszoną różnymi efektami i animacjami oraz dającą możliwości na przyszły rozwój naszego świata. Render Dolnego Kemenak jest w tej chwili skończony, czeka na ostatni szlif podmalówki, a potem rozpocznie się implementacja całości w grze. W tej chwili na warsztacie u grafików mamy wnętrza Dolnego Kemenak.
Jak Wam się podobają te nowe-stare lokacje? 🙂

Modele

Rozpoczęliśmy testowanie i wrzucanie wszystkich modeli do gry oraz wprowadzanie do nich ostatecznych poprawek. Na tym etapie modele, które nie przejdą kontroli jakości, trafiają do poprawek. W większości są to tylko kosmetyczne zmiany w stylu korekcji kolorów. Trafią się jednak czasem takie modele, które wyjątkowo nie trzymają standardów i są kierowane do gruntownej przeróbki. Stąd na liście zrobionych modeli znajdują się wersje 2.0. Lista modeli do zrobienia powiększa się też czasem o nowe, potrzebne do świeżych questów. Dlatego ten dział będzie nam towarzyszył pewnie aż do premiery.

Co zostało zrobione od ostatniego raportu:

  • Aquaera
  • Aquasol
  • Aquaton
  • Wendigo
  • Alarilski Rycerz
  • Alarilski Mag
  • Upadły Lord
  • Krowa
  • Stonka
  • Ogar Utoru
  • Tłuk 2.0
  • Ogr 2.0
  • Rybostwór 2.0
  • Wilczur 2.0
  • Kultysta

Co pozostało do zrobienia:

  • Zgrzyt, Kolekcjoner, Szczudłak,
  • Muchy + pszczoły
  • Eteryczne duszki
  • Komandor + Admirał
  • Kilka modeli do nowego prologu
  • Lifting Koldów

Sprzęt

Cały podstawowy sprzęt dla mężczyzn oraz kobiet jest już gotowy. Czasami jeszcze podrzucamy tu nowe rzeczy, które będą dostępne w grze jako skiny. Np. widoczny poniżej ekwipunek haligardzkich rycerzy.

NPC

W tej kategorii powstają już tylko nowe modele do nowych questów. Staramy się ograniczyć ich ilość do minimum, aby nie przeciągać prac.

Animacje modeli do walki

Co zostało zrobione:

  • Duch Zamku
  • Gracz – Druid
  • Gracz – Rycerka
  • Gracz – Barbarzynska
  • Olbrzym
  • Psy 2.0
  • Plox
  • Obserwator

Co pozostało:

  • Aquapety x3,
  • Lempo,
  • Konstrukt
  • Morana,
  • Mahet / Tarul,
  • Kolekcjoner,
  • Szczudłak

Scenerie do walki

Na tę chwilę kategoria została zamknięta. Ostatnią scenerią, jaka musi jeszcze powstać, jest sceneria do prologu. Z nią czekamy na sam koniec, gdy mapa do prologu będzie w 100% gotowa.

Przepinanie questów

Postęp w przepinaniu starych questów prawie się nie zmienił. Aby ruszyć z tym z kopyta, czekamy na gotowe animacje modeli do walki. Bez tego nie da się odhaczyć starego questa jako działającego w Broken Ranks.

Jednak od ostatniego całościowego raportu z listopada wprowadziliśmy kilka zupełnie nowych zadań oraz przerobiliśmy (diametralnie) część starych.

Warto zanotować, że przerobione wersje questów będą dostępne również dla graczy, którzy przeszli ich stare wersje.

Całkowitego remake’u doczekał się stary quest Deona o nazwie “Prośba Deona”. Zastąpił go quest “Spokój zmarłym”. Jest on znacznie bardziej rozbudowany pod względem fabularnym i mechanicznym. Gracze będą mieli okazję dowiedzieć się z niego więcej o przeszłości nieumarłego, pozwiedzać część zamku Klaudiusa podczas ataku armii Haligardu i dokonać trudnych wyborów, które zadecydują o losie poznanych wam wcześniej postaci.

Zamieniony został również quest “Leila – pierwsze wrażenia”. To zadanie było pierwszym zadaniem pobocznym, na które, po przybyciu do Haligardu, napotykał się gracz. Czuliśmy, że już na starcie warto pokazać nowy poziom naszych questów. Teraz nosi on nazwę “Dźwięki z głębi” i traktuje o podejrzanej studni w Trentis.

Zupełnie nowym questem jest “Spirala”. To zadanie bossowe, w którym, wraz z dwójką partnerów, będziemy mierzyć się z bandytami w alarilskiej wieży, rozwiązywać jej zagadki i dowiemy się więcej o historii Haligardu oraz tajemniczej organizacji zwanej Służbą.

Obecnie (na razie w fazie konceptowej) są jeszcze dwa, zupełnie nowe bossowe questy. Jeden z nich tyczy się Duszków, a drugi Ichtiona. W następnych blogach będziecie mogli dowiedzieć się o nich więcej.

Poza tym oczywiście dalej pracujemy nad nowym prologiem do gry. Ma on priorytetowe miejsce na naszej liście ToDo, w końcu to on ma tchnąć życie na serwery, poprzez wprowadzanie nowych graczy do gry.

Postęp: 92/160

Programowanie

W tej kategorii skupiliśmy się na dwóch rzeczach:

I) TESTY + łatanie bugów (błędy)

Od około miesiąca prowadzimy regularne zamknięte testy, w których wyłapujemy, a następnie poprawiamy wszystkie bugi. Gra działa już bardzo stabilnie, da się już dość komfortowo grać, nie potykając się co chwilę o wkurzające błędy. Na tym etapie wciąż jesteśmy jeszcze w stanie sami dość prosto znaleźć kolejne, dlatego póki co nie zapraszamy graczy do otwartych testów. Ale ten moment jest już coraz bliżej 😉

II) Udoskonalanie narzędzi

W tej chwili praktycznie cały zespół pracuje nad finalnym wrzucaniem treści do gry. Zadaniem programistów jest jak najbardziej usprawnić ten proces. Staramy się stworzyć narzędzia, które ułatwią lub nawet zautomatyzują niektóre czasochłonne czynności.

Np.

  • Stworzyliśmy automat, który sprawdza przygotowane modele do walki pod kątem ich AI. Czy posiada wszystkie niezbędne animacje, aby był kompatybilny z posiadanymi umiejętnościami w grze. Ponieważ w grze mamy ponad 1400 unikalnych mobów, ręczne sprawdzanie tego wszystkiego byłoby bardzo trudne.
  • Rozbudowaliśmy edytor gry o intuicyjne narzędzia do planowania tras poruszania się NPC-ów oraz modeli 3D metodą drag&drop.

Zamki Gildiowe

W tej kategorii nie ruszyliśmy się jeszcze o krok. Mieliśmy wziąć ją na warsztat w styczniu. Zdecydowaliśmy jednak, że lepiej zamknąć najpierw wszystkie pozostałe duże kategorie i dopiero rozpocząć nad nimi prace. Zostawiamy to sobie na koniec.

Twarze

Mamy gotowe wszystkie bazowe elementy twarzy Faceta. Naszym zdaniem prezentują się bardzo dobrze. Pozostały nam do zrobienia płatne dodatki oraz twarz Kobiety. Mamy już wypracowany sposób działania oraz koncepty, więc powinno pójść szybko.

Ilustracje

Ilustracje wraz z siedzibami gildiowymi czekają na zakończenie prac nad resztą rzeczy.

Mapa Świata

W tej kategorii niestety troszkę się cofnęliśmy. Nie byliśmy do końca zadowoleni z efektu, jaki uzyskaliśmy i szukaliśmy nieco innego stylu przedstawienia mapy. Zaprezentowana na targach oraz poprzednim podsumowującym blogu mapa miała styl nie do końca pasujący do reszty BR. Spędziliśmy trochę czasu nad dobraniem lepszego stylu. Prace trwają.

53 thoughts on “Raport całościowy cz. 195

  1. czyli mniejsza łatwiejsza połowa zrobiona 😉 no to kibicuje i życze wytrwałości do końca roku i dużo energii , zaciskać poślady 😉 świetnie to wygląda , warto czekać

  2. Generalnie postacie w walce wyglądają paskudnie… Może nagracie film jak prezentują się postacie na większych lvlach (eq- wygląd)
    I do tego ta muzyka… Wciąż zostaje stara?
    A tak to szanuję bardzo i czekam na premierę.

  3. Za małe ikonki debuffów, dla druida będzie problem, żeby zobaczyć debuffy i hp. Nie podobają mi się te gibania lewo prawo hieny czy ploxa czy każdej postaci. Animacje rycerza wyglądają jakby machał zza głowy i miał ochotę walnąć sobie tym w kolano, mag ognia wygląda jakby mu na rozstawionych rękach wsadzić żmija który patrzy się czołem do przodu i go nie widać. Efekty są spoko kraina super, widać, że w walce coś się dzieje, ale to ruszanie się aby się ruszać jest moim zdaniem denerwujące, może, nie wiem, da się do tego przyzwyczaić. Ładowanie się mapy po każdym wyjściu z walki? Trochę słabo, że nie ma jeszcze beirn czy morany spiętej. Co z łucznikiem? Będzie zmieniany jego umka rodzaj debuffów ze szpili cokolwiek, jeśli tak to kiedy? Będzie coś zmieniane z programi lvlowymi? Nowi gracze zapewne się odbiją od progów lvlowych i trudności pozyskania funduszy na low lvl. Pozdrawiam i zobaczymy finalny efekt oraz czy pigmenty będą na premierę ;).

      • Również popieram, cały dolny pasek skilli mógłby uleć powiększeniu.

        Zgodzę się również, że broń trzymana przez Ryca i MO nie wygląda najlepiej, co za tym idzie na innych klasach może być podobnie.

    • popieram, opinia z którą się w 100% zgadzam. Stara muzyka i odgłosy walki powinny zostać zmienione. Chyba już nie ten poziom gry ? Ogólnie na to patrząc pewnie przeciągną to do grudnia tego roku.

  4. Z tego filmu, jedyne co mi się podoba to Plox fajnie się prezentuję , śmiesznie czaruje. Żmij wygląda jak kawałek kija od mopa, w obecnej wersji jest ładniejszy(większy). Aktualnie mosiek unosi żmij strzelając kulką i tak powinno chyba to zostać . Wersja 2D bardziej mi się podoba skiny, bronie, tak ładnie wyglądają teraz 🙁 w 3D wygląd eq nie zbyt ma znaczenie, wszystko jest pomniejszone, mniejsze jakieś takie nijakie, ale to jedynie moje odczucia :P.
    Powodzenia i wytrwałości w pracy.

  5. A ja chciałem skomentować filmik
    Walka prezentuje się bardzo dobrze imo, tylko nie podoba mi się ten minimalistyczny interfejs i fajnie byłoby zobaczyć jakąś fajną oprawę do niego. Ze wszystkie do czego mogę się przyczepić to to mnie najbardziej kole w oczy xd
    Brakuje mi też wyraźnego przedstawiania nakładanych debuffów/buffów w postaci ikonek dla przejrzystości i łatwego ogarnięcia co się dzieje. Te ikonki otępienia i szpili mam nadzieję że są tylko tymczasowe, bo taka zwykła książka (jak na filmiku) w porównaniu do laleczki voodoo przykutej łańcuchami do książki (obecnie) wygląda… no słabo. Nie mówiąc już o szpili xd Niemniej jednak same animacje wyglądają bardzo ładnie.
    Pety moim zdaniem zaprezentowały bardzo ładnie pod względem animacji i samego wyglądu, postacie już trochę mniej i liczyłbym na lifting ekwipunku.
    Sam wygląd zamku jest mega zachwycający.
    Także no… zacieram rączki na 3D i czekam z niecierpliwością 😉
    Pozdrawiam

  6. standardowy sposób prezentacji na % i ile na ile elementów już do mnie nie przemawia…. wolałbym same % postępu i np. będzie gotowe do końca marca

    cały czas czegoś brakuje coś jest cofane, poprawiane, przed nowym rokiem to nie ruszy ale już mniejsza o to

    Skoro informacji o postępie prac nie było dużo mogliscie dodać info co z ukiem bądź co z merge…. w sensie czy rary trzeba naprawiać żeby przeszły czy nie, ewentualnie ktore przejdą a które nie.
    Od głosowania minęło 3 tygodnie i trzymacie nas w szachu(nie jestem z tych co nie mogą doczekać się merga, bardziej z tych co mają przygotowane eq na wyzszy lv postaci chcąc nie zaburzac rynku ostlor i nie kupować eq od nich i nie chce go stracic bo jest nie naprawiona a przez merg mogę musieć to zrobić)

  7. Odkąd zaczęły pojawiać się Trailery 3D jestem zmieszany.
    Gra pod względem wyglądu w wielu aspektach może i wygląda lepiej.
    Ale ogrom rzeczy jest po prostu “popsuta”, delikatnie mówiąc, co by oszczędzić brzydkiego słowa.

    Patrze na Port – myślę, zacnie.
    Patrze na Wioskę Druidów – cudo, prawie 1:1, ale udoskonalone, elegancko!
    Patrze Dolne Kemenak – WOW, nowe, ciekawe!
    Patrze na Ploxa – No … i wszystko popsute, jak można było popsuć takiego peta? Jedyny ciągle pokazujący swoje zęby z bananem od ucha do ucha pet przerodził się w jakąś potarganą maskotkę, jedyne co jest fajne, to że nie umiera typowo, a wchodzi do teleportu.
    Wystarczyło zostawić jego motyw z 2D, dodać teleport i gitara.

    EQ obecnie wygląda ciekawie, można fajnie kombinować, łączyć itemy,kolory.
    Gdy patrze na EQ w Trailerach… niektóre itemy wygląda tragicznie… inaczej, niektóre itemy wyglądają dobrze, łudzę się nadzieją, że to tylko “prototypy”.
    Skin Peleryny z Morany obecnie wygląda mega wyjątkowo, jest ciekawy, fajny – na 3D wygląda NORMALNIE, nic wyjątkowego. Inne itemy również straciły na swoim wyglądzie…

    Co do filmu, Papug widzę będzie miał nowy atak.. chyba, że tak wygląda rzut kamieniem to … WOW.
    Zakończenie walki, hmm.
    1. Koniec walki.
    1a) Załadowanie mapy.
    1b) Okno podsumowania walki.
    To szukanie nowości na siły czy czegoś nie zauważyłem,nie rozumiem?
    Wróćcie może do obecnego systemu, koniec walki, podsumowanie, wyjście z walki… 0 komplikacji.

    Bardzo mieszane uczucia zaczynają się pojawiać co do 3D, ale czekam.
    Nie “popsujcie” tego, pozdro.

  8. Wszystko ładnie pięknie oprócz walki :/ Ta gibiąca się kamera i wszyscy dookoła tylko dla ruszania się jest bez sensu i denerwuje…
    Interfejs moim skromnym zdaniem za mało czytelny.
    MO jeszcze jako tako, ale Ryc?! Przecież jego animacje to dramat, kto odrywa nogę przy wyprowadzaniu ciosu? Taki ruchliwy w ciężkiej zbroi i tarczy? Wypada to trochę groteskowo xD

  9. No widzę że sam Drygu to dodał. Dodał raport z prac. No naprawdę kawał roboty wykonaliście. Oczywiście podkreślę ironię – robota wykonana od 2014 roku, wydawać by się mogło że to będzie taki odlot że nam dupy po urywa. No patrząc na filmik, raport… sporo przed wami. Sporo bo śmiało idzie określić jakiś rok pracy lub więcej (biorąc pod uwagę pi razy drzwi i tempo z jaką się guzdracie). Nie ma tu nic za bardzo op. Mogę mocno pochwalić że podoba mi się animacja skilli, mapa ogólna gry. Ale to tyle na wasze 6 lat pracy i więcej! Fajnie jest zmarnować tyle czasu – swojego i ekipy. Zobacz jak bardzo – i to słowo bardzo poszła by gra do przodu gdyby nie te 6 lat zmarnowanych na oprawę graficzną. Myślę że taka ilość czasu nie jest warta pięknej otoczki graficznej. Ręce opadają i tyle. Ale jak już tyle zmarnowaliście czasu chociaż lepiej że jesteście bliżej niż dalej. Oby to całe 3D naprawdę wprowadzało zmiany niż tylko grafika, qł, i kilka funkcji które powinny być od dawna w 2D.

  10. Bardzo się boję, że to co zobaczę w finale mnie rozczaruje. Nie narzekam, że ma być 3D, bo rozumiem że zmiany techniczne wymuszają wiele rzeczy, ale dlaczego na siłę szukacie “lepszego”. Przecież nie od dziś wiadomo, że lepsze jest wrogiem dobrego…Od pierwszych przeróbek gry za każdym razem gubicie urok i smaczek konkretnych miejsc. Dlaczego nic was nie nauczyły marudzenia graczy o ogrowisku, o białym druidzie, mokradłach i domku na zgorzelisku? Czemu pozbawiacie się celowo tego co gracze pokochali?
    O ile teraz tła i pomieszczenia (wyrwane z całości oczywiście) wyglądają nieźle to postaci i pety jak z taniej gierki. Przepraszam, że to piszę i wychodzę na taką co nie docenia ogromu pracy. Obecnie gra wygląda pięknie mimo że taka niby przestarzała,a to co widzę na filmikach jest mocno przeciętne. Papuga to jakiś latający obwieś. Wygląda jakby jakiś kot międlił ją długo w zębach i wypluł. Ploxowi dużo brakuje do obecnego, ten stary to mistrzostwo świata, rozumiem, że czasem nie da się poprawić ideału, dlaczego więc nie został taki jak był?
    To coś co wygląda jak wyskubany lampart to w sumie nie wiem co za pet, może być dla mnie nawet psem na dobrą sprawę. Najlepiej z zaprezentowanych petów wygląda krowa, bo… przypomina krowę, po prostu.
    Mag ognia, podejrzewam że to mag ognia po tym ataku w kolorze ognia, to taki zwykły rzezimieszek, który okradł pijaczka w karczmie i i mając w kieszeni trochę drobnych szuka zaczepki po wsi. Mocy w nim wielkiej nie widać. Ubrany w coś od kowala z tanią laską, level tak koło 25 max?.
    Proszę obrońcie to co widzę przed moja własną niechęcią, bo się martwię.

  11. Gratuluję postępu.
    Mam nadzieję że wygląd epików zostanie zmieniony i nie będą wyglądać jak tanie przedmioty od kowala? Ze względu na swoją epickość nie zaszkodziłoby dodanie jakiejś promieniującej otoczki wokół broni, w kolorze kojarzącej się z daną profesją, mo – czerwony, vd – fioletowy i tak dalej. Niech te bronie się wyróżniają i będą dumą do noszenia i pokazywania. 🙂

  12. Super Drygu, że sam napisałeś bloga. Przez zupełny przypadek kliknąłem na Twój nick i dowiedziałem się, że ostatni blog napisałeś ze zlotu z 2016 roku, heheh. A więc życzę więcej czasu na pisanie blogów, informacje napisane bardzo rzetelnie, pewnie zejdzie Wam jeszcze jakiś równy rok, postarajcie się o dobrą reklamę jak będziecie wypuszczać 3D, warto!

    Moje osobiste zdanie też jest podobne jak reszty – poruszanie się z lewa na prawo w walce dla samego poruszania jakoś jest bez sensu. Dodajcie chociaż opcję wyłączenia animacji jakiś jak komuś nie będą pasowały. Ikonki debuff i hp/mana/konda też za małe.

  13. Powiem tak, wszystko mi się podoba ale zmieńcie ten wygląd ploxa bo jest naprawdę slaby w porównaniu do obecnego. Wielkość skilli też delikatnie powinna zostać zwiekszona .Powodzenia

  14. Mam nadzieję, że postawa jak i samo trzymanie broni przez maga ognia, będzie
    zmienione, wygląda to tragicznie. Żmij wygląda jak laska od kowala na 30 lvl, nie widać “potęgi” tego przedmiotu.

    Druida i vd tu nie widać, ale ostatnio jak były pokazane, to wyglądają tak samo jak mag..

    Debuffy są za małe (te nad glową postaci), nie widać ich. Ciężko też rozróżnić, który buff, a w szczególności debuff wchodzi, a który nie, trzeba patrzeć na ikonki nad głową.

    Również samą twarz i informacje o poziomie hp, many i kondycji trzeba powiększyć. Nick naszej postaci (nad hp), wygląda jakby, ktoś go po prostu tam wkleił..

    Mapa wygląda bosko, ale ta walka..

    Pozdro

  15. Ciekawe. Następnym razem dajcie filmik z jakimś prostym Questem. I osadę. Ciekawi mnie jak będzie wygląda w ostatecznej firmie. A nie pamiętam czy już była wspomniana w innym wpisie.

  16. Taki krótki filmik a jak cieszy oko i duszę 😀
    Jedyne co mi sie nie podoba to male ikonki buffów.
    Pozdrawiam

  17. Czacha wygląda nie jak czacha, a jak “kozie różki”. Kompletnie nie wyszedł żmij, zapewne reszta będzie stała na tym samym poziomie, czyli do poprawki. Plox jak najbardziej na “+” a szczególnie ta animacja jak pada 😀

  18. Nie jestem w stanie pojać waszej krytyki. Nowa kulisa graficzna z calościa efektów i animacji wyglada świetnie. Ikonki debuffów owszem moglyby przejść ostateczna skalacje, ale to moim zdaniem drobnostka. Do poprawienia w finalnej wersji. Wyglad pojedynczych mobow typu plox to kwestia bardzo subjektywna, moim zdaniem plox dobrze wyszedl, pol roku po wprowadzeniu BR nie bedziecie pamietali, jak wygladal w 2D. Dekonstruktywna krytyka typu „co robicie od 2014 roku“ nie wnosi nic do tematu. Typowe polskie narzekanie.

    Bardzo podoba mi sie calosciowo efekt wlozonej roboty, aczkolwiek zastanawiam sie, ze wzgledu na ilosc i rozmiar map, ktore sa jeszcze do zrobienia, czy wyrobicie sie do konca roku. Mam tu na mysli koniec obslugi flasha przez przegladarki. Co z wersjami mobilnymi? To chyba jedna z bardziej przelomowych implementacji. Mam nadzieje, ze nie porzucicie tego pomyslu.

    Powodzenia w dalszej pracy, tworzycie naprawde fajna gierke. Pomyslcie moze w fazie koncowej o dodatkowej strzykawce finansowej, zeby mozna dopiac wszystko na ostatni guzik, zanim nie bedzie mozna grac ze wzgledu na brak supportu technologii flash.

    • typowy czopek, tylko weź dobry rozbieg moze cały wejdziesz, to co jest to jest kpina, i bylo by to jeszcze logiczne jakby dbali o 2d, ale serwery są zaniedbane, bezprzerwy wyrzuca z gry obiecane rzeczy są odłożone w czasie także jedną prosbe mam… obudź się!

  19. No wszystko piękne tylko raczej się nie wyrobicie do końca roku. Jaki macie plan w związku z żyła ze iem Flasha? Bardzo proszę Ekipę o odpowiedź.

    • Flash będzie nadal działać. Rożnicą będzie jedynie taka, że nie będzie wspierany na przeglądarkach przez Adobe, czyli np. brak nowych aktualizacji itp.

  20. Całość robi ogromne wrażenie!
    Faktycznie ikony debufów są mikroskopijne jak na mój gust, a Ploxa po prostu mi żal… co on ma na łbie? Tęczowego irokeza? Litości…
    Czy na filmie widać finalną animację braku zasobów postaci (brak many)? Bo jeśli tak to wygląda koślawo.
    Śmierć postaci vs. śmierć moba – zbyt mało spektakularna (chyba że na filmie jest to jedynie pierwszy szlif, wtedy nie było tematu).
    Co do mapy – może warto uwzględnić na niej jaskinię Herszta? Czy w nowym koncepcie będzie po lewej stronie drogi? Bo po prawej widzę jedynie wodę, wodę widzę.
    Trzymam kciuki i z harcerskim “kiedyczyde” pozdrawiam!
    Mel

  21. Ikonki przy wbijaniu debuffów i buffów na postaci w walce powinny wyglądać tak samo jak wyglądają w umiejętnościach żeby było wiadomo co się w niej dzieje.
    Zgadzam się z przedmówcami co do ploxa, wersja z 2d jest lepsza, ten szeroki uśmiech i zęby dawały mu charakter.
    Poza tym wszystko wygląda spoko.

    Mam też propozycje, a której już myślałem od dawna. Tworzenie party na zasadzie premade, czyli dodajemy kogoś do swojej drużyny i tylko te osoby, które dodaliśmy mogą do nas dołączać, przede wszystkim chodzi o dołączanie w walce. Obecny system jest bardzo niewygodny, często zdarza się, że dołącza nam do walki ktoś niechciany np. na instancji morany, ale przede wszystkim na eventach. Kiedy chcemy wpuścić kogoś od nas, ale nie możemy odblokować drużyny, to trzeba dodać go do znajomych (czasami też znajomi wbijają się na pałe 😉 ), potem te liste znajomych czyścić z randomów, z którymi byliśmy na inście/evencie i tak w kółko…
    Takie tworzenie party zdecydowanie poprawiłoby drużynowe granie, jest to w wielu grach mmo online i według mnie powinno też być w taernie.

  22. Odnosnie grafiki to trza czekac i sie samemu przekonac bo poki co slabo sie przedstawia a moze zbyt przywyklismy do obecnej.
    Co do machania kamera w walce jak najbardziej powinna byc opcja wylaczenia tego bo nie kazdy ma ochote latac wzrokiem za latajacym ekranem/ pomyslcie tez ze w grze gracze spedzaja wiecej jak godzine dziennie wiec znajda sie z pewnoscia gracze ktore ze wzgledow zdrowotnych nie poga dlugo patrzec na kolyszacy sie obraz.

  23. No proszę jeszcze trochę i trzeba będzie wyciągać laptopa zakurzonego z szuflady i grac raz na konsoli a raz na kompie 😉 Czekam na premierę, a póki co wracam do Horizona.

  24. wszystko piekne, miło patrzeć że jest jakiś postęp, ale jak zszedłem do komentarzy i przeczytałem “ten żmij..” “te rary..” to musiałem jeszcze raz zobaczyć czy to są wogóle rary, bo myślałem że to sklepówki xD dodajcie trochę koloru i jakiejś aury tym itemom, bo nie wyróżniają się niczym, wgl żmij jest trzymany na lewo/prawo przez co to wyglada jak metalowy drąg. przeciwnicy są ładni, sceneria i mapy też, tylko ciężko zauważyć różnicę pomiędzy zwykłym eq a rarami/epikami. Rozumiem, że to jest mroczna gra, ale coś gracz musi widzieć xD

  25. Wrażenia z przechadzki po zamku:

    1. Interfejs jest w wersji co najwyżej alfa, brzydki, wyraźnie widać za małe elementy, pikselozę, nieporęczny “zegar” i tak dalej. Tak oczywiście nie może zostać. Ok, rozumiem, że takie rzeczy lubi się zostawiać na ostatnią chwilę, ale też warto pamiętać, że często najważniejsze jest pierwsze wrażenie. A to dobrego nie robi, wręcz tylko pogłębia negatywne, że gra wciąż jest na bardzo wczesnym etapie tworzenia…

    2. Nie mogę się pozbyć wrażenia, że macie spory problem z wygładzaniem krawędzi obiektów. Oczywiście, rozumiem, że gra ma działać płynnie na telefonach i laptopach z Biedronki, ale ludzie będą przecież też ją odpalać na potężnych maszynach, które przyzwyczaiły ich do… No powiedzmy że do zupełnie innych standardów jakości trójwymiarowej grafiki. Będą jakieś bardziej zaawansowane ustawienia grafiki dla posiadaczy lepszego sprzętu?

    3. Sprzedajesz nerkę, kupujesz za platynę epika, dumnie wkraczasz na dzielnię i… Nikt nie zauważa, że masz Żmija.

    4. Sposób walki rycerza przypomina mi nieco styl z bijatyk na sztachety pod gospodą, o mało co tarczy nie zgubi, a zamaszystość i gwałtowność jego ruchów jest taka, że i 60 klatek na sekundę to za mało. Poza tym… rozkaz jeszcze nie działa??!

    5. Widzę, że zostajecie przy lustrzanych odbiciach postaci w PVP. Nie wiem jak to technicznie jest zrobione, ale wydaje mi się, że taka wizualizacja zżera tylko niepotrzebnie pamięć i czas procesora. A dobrze zrobione modele wyglądałyby dobrze i z lewej, i z prawej strony. Choć też zdaję sobie sprawę, że teraz postacie stoją do siebie niemal bokiem i głupio by oglądać ich plecy :/

    6. Plox. Pierwsza moja reakcja: nie mogłem przez minutę przestać się śmiać. No ten mały Gremlin zabawny i pocieszny jest 🙂 Ale jakieś kolorki futra czy fikuśne fryzury można by zrobić jako opcję do kupienia za platynę. Nikomu to nie będzie przeszkadzać, a wy trochę zarobicie.

    7. Krowa. Nieco kanciasta, ale w sumie ok. Kapelusz od Romana tudzież inne nakrycia rogów, jakieś dzwonki itp. też mogłyby być za platynę.

    8. Hiena. Coś jeszcze bardzo IMHO brakuje mi w tym modelu.

    9. Papug. Zlepiony z kawałków kolorowej plastikowej folii, ale cóż, raczej będzie można (trzeba?) się przyzwyczaić 😉

    10. Widzę że teraz dojście do przeciwnika, to jakby bieg w podskokach. W sumie nie jest źle, byle nie spowalniało animacji. Odwracanie się plecami do przeciwnika tuż przed nim jednak na logikę trochę razi. I dodatkowo potęguje odczucie niepotrzebnego spowolnienia akcji.

    11. Loadingi (albo przetwarzanie danych) w miejscach, w których naprawdę nie powinno ich być. Hm… To naprawdę do obowiązkowej i potężnej optymalizacji 🙁

  26. Dla mnie interfejs o wiele za mały zwłaszcza, że coraz więcej sprzętów posiada ekrany dotykowe również te z windows i trafienie palcem np w taktykę może być nieco irytujące.

  27. Mam małe pytanie co do psycho rarów dla petów które będzie nawiązywać do T3D, nie wiem z takim pytaniem/pomysłem się odnieść więc pisze tutaj. Można by wykorzystać to, że rary takie jak Basteja/Husarion mogłyby być expione i dać zamiast paru ataków więcej np. podwójne/ lub krytyczne w przypadku Huska ( coś jak Pelki z AQ ) a bastejka coś w stylu Dmorka/Vorka Lub jakiś efektów pozwalających przeżyć petowi. Jeśli już były takie koncepcje lub pomysły to wybaczcie.

  28. Ciekawe kiedy Żmij stał się bronią jednoręczną?

    Tak właśnie wygląda w walce – być może wynika to z ubogiej animacji, która (jak się mogę domyślać) nie rozróżnia stosowania różdżki jedno lub oburęcznej. Warto to zmienić, bo w prezentowanym filmiku MO wygląda tak, jakby mu ktoś tarczę zabrał przed walką.

  29. 1. Naprawdę nie mogę się doczekać widoku mobków z instancji DZ (szczególnie chciałbym zobaczyć kołka 😛 ).
    2. Co do “druidowa” w Alarilu wszystko spoko, tylko te dwa (mające robić za straszne) drzewa trochę psują efekt całości.
    3. Powodzenia i niech moc będzie z wami 🙂

  30. Wszystko wygląda świetnie, tylko moglibyście ulepszyć trochę wygląd ploxa bo opisowo jest on złośliwym demonkiem a w BR wygląda jak spasiony fioletowy szczur chodzący na dwóch nogach. Proponuję nadać mu nieco ciemniejsze barwy i trochę go odchudzić. Dziękuję, powodzenia nad dalszymi pracami. Pozdrawiam.

  31. Tyle czasu… A grafika straszna lepiej juz wyglądają auto clickery typu Mu online czy jakies typowe rpg na facebuku… Zawiodłem sie, patrząc i sumując ten cały taern zanim wejdzie te 3d to servery beda puste.. Lub tez gra upadnie max 2 lata po premieże 2d wedłóg mnie to gra juz upadłą… sens gry stracił sie juz dawno moze 10 lat temu gra jeszcze miała jakiś sens byćia

Leave a Reply to Falusiasty Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *