Forum i całościowy raport z prac nad Broken Ranks – Obecnie pracujemy nad… Cz. 188

BOOM! Nadeszła pora na całościowy raport z Broken Ranks. Część z Was mogła przyjrzeć się efektom naszej pracy na PGA, inni widzieli cząstkę świata BR na ostatnich filmikach. Dla niektórych jednak liczą się dane, pozwalające na chłodne oszacowanie wszystkiego. Zapraszamy! Nie zabrakło również kilku informacji odnośnie naszego forum. Życzymy miłej lektury.

 

Forum

Tak jak wspominaliśmy wcześniej, planujemy nieco przebudować i zaktualizować forum (pod kątem wizualnym i technicznym). Zakończyliśmy poszukiwania osoby z zewnątrz, która z naszym wsparciem zajmie się zmianami. Postawiliśmy na sprawniejszą organizację i niebawem ruszą testy związane z aktualizacją skryptu, dostosowaniem szablonu oraz jego funkcji. Następnie weźmiemy się za wgranie i konfigurację potrzebnych dodatków. Niestety wraz z aktualizacją do najnowszej wersji może zdarzyć się tak, że znikną podziękowania użytkowników (potrzeba przejścia na inną modyfikację podziękowań, dopasowaną do nowej wersji phpBB). Niemniej jednak mamy nadzieję, że będzie warto i zmiany przypadną Wam do gustu. Ostatnim elementem będzie zaimportowanie aktualnych danych i sprawdzenie czy podczas tego nie występują żadne problemy. Na czas prac nie będziemy wyłączać forum. Oczywiście po wprowadzeniu wszelkich zmian będzie czas na przedstawienie konstruktywnych pomysłów czy sugestii – mamy nadzieję, że pomożecie i wspólnymi siłami uczynimy to miejsce lepszym 😉 O wiele łatwiej będzie coś zmieniać na bieżąco, gdy będziemy mieli już jakiś bazowy punkt.

Pracujemy też nad odzyskaniem i skompletowaniem pełnego changeloga z angielskiej wersji forum oraz innych zapisków. Najprawdopodobniej podepniemy go w formie podwieszonego tematu, abyście w razie potrzeby mogli do niego zajrzeć z każdego działu. Powoli kończymy regulamin konkursu na poradniki, który mamy nadzieję zaangażuje społeczność do działania dla dobra Taernu, a jednocześnie zmotywuje doświadczonych graczy do podzielenia się wiedzą ze swoimi mniej doświadczonymi towarzyszami broni. Dziękujemy za dotychczasowe wskazówki!

Całościowy raport z prac nad Broken Ranks

1) Krainy

Liczby:

  • duże krainy: 30/30 100%
  • mniejsze krainy: 39/40 98%
  • jaskinie: 47/49 96%
  • chatki i małe wnętrza: 102/112 91%
  • instancje bossowe: 61/62 98%
  • prolog: 1/4 25%

RAZEM: 280/297 94%
Rezygnacja lub rezerwa: 28

Poniżej diagramy, być może nieco lepiej, obrazujące całościowe zestawienie:

wip = work in progress (praca w toku)

Z redesignem oraz nową skalą krainek jesteśmy prawie na finiszu. Zostały nam pojedyncze rzeczy lub drobiazgi do zamknięcia całych krain – np. instancja ducha zamku jest praktycznie cała gotowa, czeka tylko na szlif komnaty z bossem. Wyciągnęliśmy z rezerwy stare zakurzone podziemia Kemenak – Dolne Kemenak razem z przyległościami. Teraz czekają nas już wyłącznie drobiazgi, typu małe jaskinie nad garnizonem, czy trzy wnętrza opuszczonej wieży na zamarzniętym jeziorze. Z prawie 300 – niekiedy bardzo dużych krain – zostało już tylko:

  • kilkanaście małych sztuk mniej lub bardziej zapomnianych “dziur questowych”,
  • sfinalizowanie instancji Ducha Zamku,
  • jedna nieco większa i ważniejsza kraina: wspomniane Dolne Kemenak.

Dolne Kemenak chcemy odkurzyć i zredesignować, nadać mu nieco świeżości, żeby nie odstawało od swojej górnej wersji, oraz było dobrym miejscem dla ewentualnych przyszłych, nowych wątków questowych. Aktualnie trwają prace nad konceptami tej krainy.

Na dzień dzisiejszy bez zmian pozostaje nasza bossowa rezerwa. Tak, jak wspominaliśmy w ostatnim podsumowaniu, aby przyspieszyć tak długo obiecywaną premierę Broken Ranks, zdecydowaliśmy się przesunąć trzy miejsca na rezerwę. Dopuszczamy możliwość premiery bez ich udziału – są to lokacje smoka lodowego, Marionetki oraz Laboratorium (Aqua). Duża ilość trudnych mobów, animacji czy potrzeba całkowitego redesignu znów odsunęłaby datę wydania w czasie, a tego nie chcemy.

Ostatni etap projektowych prac to prolog. Uznaliśmy, że prolog, którego nowa wersja powstała pod Broken Ranks, wciąż jest zbyt długi i skomplikowany, więc musiał przejść kolejną metamorfozę. Zależy nam, żeby nowy gracz otrzymał solidne wprowadzanie w mechaniki gry i w fabułę, ale też, żeby dotarł do Trentis jak najszybciej i odkrył otwarty świat MMO. Zdecydowaliśmy się nie mnożyć tu lokacji: będą dwie duże krainy i jedna mniejsza. No i dobrze Wam znany statek. Statek, bo główna fabuła oczywiście się nie zmienia: jesteśmy uciekinierami z Taernu.

Tak więc – udało nam się praktycznie wszystko, co było potrzebne – przerobić, przeskalować, dobrać, dopasować, wdrożyć. Ogrom pracy jest już za nami. Przed nami – a raczej już w trakcie – finalizowanie i implementacja do gry. Już od dłuższego czasu spora część zespołu zajmuje się zamykaniem krain. Efekty ich pracy mogło podziwiać jury PGA Awards 2019, Wy sami – na naszym stoisku na PGA 2019 oraz wszyscy – na nowym trailerze (KLIK) oraz relacjach. Ale o co chodzi z tym “zamykaniem”?

Aby nie “utonąć” w ogromie świata naszej gry podzieliliśmy go na mniejsze, spójne grupy. Na przykład, grupa Portu Trentis obejmuje sam port (duża kraina) oraz kilka wnętrz, które się w nim znajdują. Kolejna grupa – Trentis: miasto razem ze wszystkimi wnętrzami domów. Wioska Rybacka: lokacja z wioską, jaskinie herszta, wnętrza wioski. I tak dalej. Po kolei zajmujemy się konkretną grupą, i tam ustawiamy… wszystko. Wszystko, co jest niezbędne do gry, jak również i to, co może nie jest niezbędne, ale powoduje, że chętnie się do tej gry sięga. Czyli – żeby było na wypasie!

Przechodząc do konkretów:

1. Wszystkie lokacje, razem z:

  • efektami FX (płomienie, mgły, deszcz, migotanie, muszki, pajączki itp.),
  • wycinkami (elementami, które zasłaniają nam postać gracza, żeby stworzyć złudzenie przestrzeni),
  • wszystkimi ustawieniami: mapping, przejścia, nazewnictwo regionów, mechanizmy, respawn mobów, instancje itp.,
  • drobnymi animacjami, które urozmaicają i dodają życia naszemu światu.

2. Modele mobów i animacje – tzw. 3px na mapę, jak i duże, do walki,

3. Potrzebne scenerie walki,

4. Modele NPCów:

  • – ci, od których bierzemy questy,
  • – różni, nowi NPC, którzy tworzą nam klimat świata: chodzą, gadają, pracują lub snują się bez powodu i w im wiadomym celu,
  • – wszystkie teksty: dialogi są odświeżone, sprawdzone, ale oprócz dialogów doszły nam teksty tzw. texterów – “dymków”, które wyświetlają się nad głowami NPCów, którzy raczą nas różnymi historiami.

5. Avatary modeli NPCów oraz mobów (tu jeszcze dużo pracy przed nami, ale porządkujemy to, co mamy, żeby w zamykanych krainach nie mieć już nic roboczego).

Zamkniętych mamy w tej chwili 7 grup takich krain, trwają ich testy i ostatnie poprawki. Przed nami jeszcze 15 takich grup – od Alarilu po Moranę oraz prolog. 30% pracy za nami, ale tej najtrudniejszej – gdzie mierzyliśmy się z nowymi problemami i dopracowaliśmy różne rozwiązania. Przed nami ta najlepsza część, przede wszystkim dzięki świadomości, że widzimy już powoli metę 🙂

Finalizowanie krain – liczby: 7/23 – 30%

2) Modele

Co zostało zrobione od ostatniego raportu:

  • Olbrzymy: Gnawk, Szaman,
  • Druid x2,
  • Psioki x 2 (v 2.0),
  • Uwięziony,
  • Drzewiec hohgrat,
  • Przeklęci x3,
  • Ogr utoru (v 2.0),
  • Kruczy,
  • Olm,
  • Koszmar, Sępozmor,
  • Wilhelm Tell + syn,
  • Lempo.

Co pozostało do zrobienia:

  • Aquapet x3,
  • Zgrzyt, Kolekcjoner, Szczudłak,
  • Tłuk v2.0 (bo poprzednia nie wyszła za ładnie),
  • Muchy + pszczoły,
  • Eteryczne duszki,
  • Wendigo,
  • Komandor + Admirał.

Jak widać, z modeli do zrobienia pozostała tylko garstka. W ostatnich miesiącach zaczęliśmy już robić wersje championów do standardowych mobów oraz ew. poprawki. Z pozostałości: kilka podstawowych mobów czeka jeszcze na koncepcyjne ilustracje (ekipa ducha zamku) lub na wymyślenie przez programistów/grafików/animatorów jak to sensownie zrobić w 3D (muchy i eteryczne duszki).

3) Sprzęt

Ta kategoria została trochę wyhamowana w ostatnich miesiącach. Nie wzięliśmy jeszcze na warsztat wykończenia damskiego ekwipunku. Ten etap rozpoczynamy od jutra i potrwa ok. 2-3 tygodnie. Zatrudniliśmy jednak nowego grafika (pozdrawiamy Lino 😉 ), który dorobił do wszystkich sprzętów w grze nowe ikonki (aby lepiej pasowały z nowym wyglądem eq) oraz dorobił wszędzie specular mapy (są to tekstury, które określają poziom odbijania się światła od materiałów. Dzięki nim miecze i stalowe zbroje ładnie się świecą, a skórzana zbroja już nie).

4) NPC

Ta kategoria była już zamknięta w zeszłym podsumowaniu. Jednak cały czas się coś tutaj dzieje. Dorzucamy nowe modele NPC, aby ładniej i w sposób bardziej różnorodny zapełnić świat, który w BR nam się nieco rozrósł. Dlatego w ostatnich miesiącach powstało np. trochę modeli rannych, trupów, dziwek oraz kelnerek do karczmy 😉

5) Animacje modeli do walki

Co zostało zrobione:

  • Htaga,
  • Koszmar,
  • Przeklęty rycerz,
  • Przeklęty kusznik,
  • Przeklęty lord,
  • Duchy Energii/Ognia/Zimna,
  • Lugus,
  • Małpy,
  • Dzik ,
  • gracz – Łucznik,
  • gracz – Mag ognia,
  • gracz – Rycerz (poprawki),
  • gacz – bieganie po mapie (poprawka).

NPC:

  • chodzenie NPC x2 – poprawiona animacja w 2 tempach i dopasowanie prędkości, aby zniwelować efekt “szurania” i “jeżdżenia na łyżwach”,
  • 10x animacje NPC do questów.

Co pozostało:

  • gracz – Voodoo (poprawki),
  • gracz – kobieta x7 (wszystkie profesje, ale poza postawą bazową będzie animowana w oparciu o ataki modelu faceta, więc pójdzie szybciej),
  • Konstrukt,
  • Duch Zamku,
  • Kolekcjoner,
  • Szczudłak,
  • Papug,
  • Feniks,
  • Aquapety x3,
  • Lempo,
  • Olbrzym (50%),
  • Wendigo,
  • Morana,
  • Mahet / Tarul,
  • Plox.

Po zakończeniu wykonywania unikalnych animacji będziemy jeszcze musieli dopasować gotowe już modele do powstałych animacji – np. większość ludzi. Jak widzicie z animacjami pozostało jeszcze dość dużo pracy, a lista troszkę się rozrosła (niektóre moby musiały jednak dostać własne unikalne animacje). Cały czas działamy, aby to przyśpieszyć. Od lutego jest z nami na ponad pełny etat (robi od groma nadgodzin) bardzo doświadczony animator – Loki. Od miesiąca rozpoczęliśmy współpracę z kolejnym animacyjnym koxem, który przygotowuje dla nas pierwszy model (Olbrzyma). Dodatkowo rozmawiamy z jeszcze jednym animatorem i miejmy nadzieje, że jeszcze bardziej przyspieszy ten etap prac.

6) Scenerie walki

W ostatnich miesiącach powstały dwie ostatnie, brakujące scenerie do walki: Duch zamku oraz Zamek. Dodatkowo zrobiliśmy jeszcze jedną nadmiarową: Karczmę. W kolejnych miesiącach będziemy już robić scenerie z listy rezerwowej, które nie są już niezbędne do startu gry (ew. będziemy poprawiać najbrzydsze 😉 ).

7) Przepinanie questów

Wraz z rozwojem silnika zmieniliśmy podejście do questów. Projektanci questów, w części na swój wniosek, otrzymali tak dużo nowych narzędzi i funkcji, że proste sprawdzanie czy stary quest działa w Broken Ranks, czy nie, przestało mieć sens. Od tej pory zaczęliśmy przerabiać te bardziej charakterystyczne zadania, aby w pełni wykorzystywały potencjał nowego silnika. Są to de facto nowe questy, napisane na kanwie starych. Zdecydowanie będzie warto w nie zagrać, nawet jeśli znacie wszystkie z The Pride of Taern.

Nie ma to jednak wpływu na datę premiery. To są questy poboczne, które już działają w Broken Ranks. Natomiast mamy tak wiele świetnych narzędzi, że grzech ich nie używać również w tych początkowych partiach gry. Nawet po premierze spokojnie możemy zastępować stare questy nowymi. To, co ma wpływ na datę premiery, to prolog (o którym wspominaliśmy wyżej) i wątek główny.

Lista questów, które doczekały się swoich remake’ów:

  • Skarb Anmenial,
  • Pajęcze sprawy,
  • Co morze wyrzuciło,
  • Krwawe zaloty,
  • Dziwny wojaż,
  • Kłamca.

Postęp prac: 90/160

8) Programowanie

Pracowaliśmy nad przygotowaniem wszystkiego na testy z większą ilością osób. Dopracowaliśmy launcher oraz narzędzia automatycznie tworzące pełną paczkę z grą na obie testowane platformy (Android, PC). Rozpoczęliśmy grupowe testy wśród zespołu inżynierów i pozbyliśmy się większości najbardziej denerwujących bugów. Udało się też załatać najpoważniejsze wycieki pamięci. Poprawiliśmy kod, który odpowiadał za inicjalizację gry oraz zarządzanie interfejsem, ponieważ to on sprawiał największe problemy. Dodaliśmy też trochę narzędzi i poprawek w silniku, aby obsłużyć nową funkcję – poruszających się NPC. Drygu wziął się również za wprowadzanie targowiska tak, aby w bazowej wersji działało w dniu premiery gry. Z całkowicie nowych rzeczy – dorzuciliśmy obsługę globalnej mapy świata.

Co pozostało:

  • załatać wszystkie bugi,
  • gdy otrzymamy grafikę – zaprogramować ostatecznie zamki gildiowe (bazowa wersja na roboczej grafie już jest),
  • dokończyć targowisko,
  • zaprogramować sklepik platynowy,
  • jeżeli uporamy się szybko z bugami, to zaprogramować jakieś extra dodatki z listy rezerwowej.

9) Zamki gildiowe

Z ostatniego odcinka: “to ostatni z dużych elementów, który mamy do zrobienia”. Zostawiliśmy go sobie na deser. Do tej pory zostały one w większości przeprogramowane do wersji BR oraz powstały pierwsze koncepty rozmieszczenia interfejsu oraz ilustracji.

I tutaj prawie nic się jeszcze nie zmieniło. Zrobiliśmy jeszcze testy narzędzia do animacji ilustracji i cała sporządzona dokumentacja czeka na swoją kolej. Weźmiemy je na warsztat za ok 2-3 tygodnie.

Progres prac: 40%

10) Twarze

Tutaj musieliśmy się delikatnie cofnąć, ponieważ wykonane modele, po wrzuceniu do edytora twarzy, nie dawały wystarczająco dobrego efektu. Postanowiliśmy jeszcze raz zrobić dokładniejsze koncepty wszystkich elementów do edytora, a następnie według nich poprawić modele. Do końca tygodnia Pan Tomek zamknie ten etap i twarze trafią do poprawek w modelach 3D. Ten etap potrwa ok 3-4 tygodnie. Następnie wszystkie modele trafią z powrotem do Pana Tomka, który wszystkie będzie podmalowywał w Photoshopie. To zajmie kolejne 2-3 tygodnie. Edytor twarzy, to pierwsza rzecz z jaką każdy gracz ma styczność przy zakładaniu postaci. Dlatego tutaj nie mogliśmy sobie pozwolić na średni efekt i lecieć dalej.

11) Ilustracje

Ta kategoria również czeka na swoja kolej. Ale pierwsza ilustracja została już przerobiona. W międzyczasie uznaliśmy, że statyczne lustracje będa już odstawać od tętniącego życiem świata BR i postanowiliśmy je nieco ożywić.

Postęp prac: 1 / 11.

12) Mapa świata

W BR nie będziemy mieli już mini mapek każdej większej lokacji. Zamiast tego będzie duża mapa całego świata. W tej chwili mamy gotowy jej fragment dla Okolic Trentis. Pozostało dorobić pozostałą część mapy. Mamy już gotowy styl i różne elementy, jak domki, góry, drzewa, więc powinno pójść całkiem sprawnie.

53 thoughts on “Forum i całościowy raport z prac nad Broken Ranks – Obecnie pracujemy nad… Cz. 188

  1. Jak dla mnie ta htaga zbyt zgarbiona jest i zbyt mała (przynajmniej się wydaje) – może to się odbić do przyzwyczajeń do gigantycznego stwora :/

  2. No i to jest wręcz zajebisty blog, sporo osób i tak będzie pisało, że oni wolą informacje o 2D, a nie cały czas to samo z 3D ale nie ma co się czepiać jest dużo, jest ciekawie, ogólnie super. Jednak licząc tak te wszystkie “to zajmie 2-3 tygodnie”, “to zajmie 3-4 tygodnie” itp. to jeszcze sobie sporo poczekamy 🙂

    • Obstawiam 3 miesiące do wypuszczenia bety lub alfy, skoro zostało 6% około pracy a po 2 miechach postęp z ok. 90% wzrósł do 94%. Na następne lato prawdopodobnie zostanie wypuszczona oficjalna wersja.

  3. Moim zdaniem forma większej znacznie “mapy świata” jest świetna, aczkolwiek ciekawe byłyby że z tej dużej przechodzimy do mniejszych – krain, inst, chatek itp

  4. Mapa mi się bardzo podoba, ale można by było dodać opcję pokazania danego regionu tak jak teraz jest pokazane w obecnej wersji Taernu. Tak żeby można było przeskakiwać z ogólnej mapy świata na jakieś mniejsze regiony, na powiedzmy na przykład tylko Trentis. Jak bylibyśmy w jakiejś chatce to też by można było mieć mapkę tego miejsca. Więc wtedy mielibyśmy 3 zakładki do mapy. Ogólny świat, region w którym jesteśmy i pomniejsza lokacja w której jesteśmy.

    • Testowaliśmy też takie rozwiązanie bo sami byliśmy przywiązani do tych małych mapek poszczególnych lokacji z 2d. Jednak uznaliśmy, ze nie bardzo się ono sprawdza. Obecną dużą mapę można zoomować +/- tak aby widoczny było np. tylko Trentis. Mapki małych pomieszczeń jak chatki nie za bardzo mają sens ponieważ całość takiej lokacji mieści nam się na ekranie gdy stoimy w niej postacią.

      • A co z sytuacją gdy będziemy szukać np, skrzynek do zlecka ale zrespią się one za jakąś teksturą ? Przydałaby się jakaś mapka nakierowująca nas na taką skrzynkę.

        • Poza globalną mapą jest jeszcze kompas w prawym górnym rogu ekranu (na screenach w tym odcinku go akurat nie widać), który pomaga nam znaleźć cel questa / zlecenia. Coś w stylu strzałki z wersji 2d. Poza tym chowanie się skrzynek pod teksturami staramy się również wyeliminować/mocno ograniczyć.

    • W dniu premiery na pewno nie. Silnik daje takie możliwości lecz jest to trochę kłopotliwe i nie wiem sumie czy aż takie fajne. Robiliśmy do tego już pewne przymiarki i możliwe, że wrócimy do tematu w jakimś updacie.

      • Dodanie pór dnia na pewno odbiłoby się pozytywnie na klimacie gry. Jeśli dobrze pamiętam z odcinku z wiatrakiem w pobliżu wioski Romana, to budynki&postacie rzucają cienie. Może wystarczyłoby w godzinach wieczornych przyciemnić mapkę, pozbyć się cieni budynków i dodać parę w nocy świecących detali?

        • Wszystko fajnie brzmi ale jak pomnożysz taką robotę x300 lokacji to wyjdzie BrokenRanks 2022 😉 Z różnych technicznych względów nie jest to aż tak proste. Ale do zrobienia. Tak jak mówiłem może kiedyś to zrealizujemy.

  5. Dużo informacji, grafik, nowości – aż nie można się doczekać zasmakowania odświeżonego świata Taernu;
    na taki blog czekałem – w końcu!
    Trzymam kciuki za BR 😉

  6. W poprzednim blogu pisałem, że chyba odpuszczę sobie grę w taerna, lecz teraz zaciekawliście mnie na tyle że zmieniłem zdanie ???? Mam tylko nadzieję, że będzie mi dane w końcu dostać się na serwer. ????

  7. Ostatnio przeglądając grafiki z 3D rzuciły mi się w oczy platynowe skrzynie, ich grafika jest straszna i okropnie nie pasuje do całej reszty, mam nadzjeję, że macie zamiar ją jednak zmienić. Just friendly reminder.

    • Już są zmienione 🙂 Ale prawdopodobnie przejdą jeszcze jeden lift bo mają jeszcze problem z głębokością przenikania się z modelami graczy.

  8. Hmm… Zmieniony prolog, odnowione Questy, coraz bardziej mam ochotę zagrac w 3D. Macie jakąś przyblizoną datę premiery? Albo kiedy macie nadzieję, z Bożą pomocą, zacząć wyznaczyć datę premiery?

    • 1. W najstarszych latpopach (coś w stylu: core 2 duo, 2gb ram) będziemy celować w 30fps przy najniższych ustawieniach graficznych. Nie będziemy jednak wspierać laptopów ponad 10 letnich bo musiałaby na tym ucierpieć gra również dla posiadaczy nowszych komputerów. Musielibyśmy ograniczyć ilość npc’ów, mobów na mapach. Jak na nową grę będziemy mieli baaardzo niskie wymagania sprzętowe. Wręcz śmieszne. Ale nie możemy z tym zjechać też zbyt nisko.

      2. Kiedyś pewnie będzie 😉 Na premierę: nie wiemy jeszcze.

      3. remake – https://pl.wikipedia.org/wiki/Remake

  9. Pięknie ładnie, ale proszę o sprawniejszą organizację supportu na taern.com jak na razie czekam 2 tydz. odpowiedź choćby “hi” to i tak za długo

    • Na pc na pewno 60fsp.
      W przypadku telefonów zobaczymy. W tej chwili gra spokojnie śmiga w 60fps’ach na telefonach ale przy 60 dużo szybciej pożera baterię niż przy 30. Możliwe, że damy opcję do przełączania się w tryb oszczędzania.

  10. odnośnie zmiennego oświetlenia zależnego od pory dnia lub nocy.
    Można by wprowadzić coś takiego jak dostosowanie respa mobów agresywnych.
    Np. za dnia, moby agresywne na danych lokacjach (zależne od typu i ogólnego konceptu moba) mogłyby respić się rzadziej, łatwiej byłoby je omijać lub po prostu pojawiać się w dłuższych odstępach czasowych chociażby na lodowym jeziorze. Natomiast w nocy, moby agresywne nie łapały by tylko graczy o odpowiednim progu lvla a byłyby “nocnym koszmarem” i jednoczesnie małym urozmaiceniem dla graczy ciekawych świata.
    jednoczesnie, mała przebudowa scenerii walki pod pore dnia (nocą klimatyczny mrok, lub pełen życia dzień) a może i specjalne dostosowanie stylu walki moba.
    taka luźna koncepcja, może kiedyś wejdzie w życie 😀 pozdro!

  11. Witam. Da rade przenieść Forum na inny serwer? Przeważnie tak jest że gdy siada Taern to siada też forum. Komunikacja między graczami a ekipą jest wtedy utrudniona. Czasem może być pomocna. Teraz, podczas ataków DDos sytuacja jest nagminna. Myślę że forum nie wymaga superkomputera do obsługi.

  12. Droga Ekipo, przyszedłem się zawieść, a wy tutaj dajecie piękny opis prac. Dlaczego nie mogę was szkalować? Dlaczego ogrzewacie moje zimne hejterskie serce? 🙁

  13. Najważniejsze dla mnie pytanie, jak to będzie zaimplementowane na grę? Nowy serwer? Stare serwery znikną lub pozostaną w 2 d? Bardzo chętnie bym zagrał znów od początku

    • Te serwery które są teraz zostaną przeniesione na 3D (oczywiście wraz z postaciami), oprócz tego powstanie wraz z premierą nowy serwer 3D i chyba tak jak kiedyś mówili, zostanie jeden serwer 2D i będzie można się tam jednorazowo przenieść.

      • Rozumiem, czyli mam 100 lev i bedzie wszystko to samo dla mnie tyle, że w 3d. A fajnie byłoby zagrać od nowa i poznać wszystko w nowej jakości, no bo przecież nie będe teraz bił herszta tylko po to by zobaczyć jak wygląda. Trochę szkoda, gra mogłaby wystartować od nowa dla wszystkich, z jakimiś tam bonusami dla high levelowców

  14. czy gra wyjdzie również na ios?
    i czy będzie jakaś możliwość ‘zresetowania’ odnowionych questów, aby gracze którzy już je ukończyli, mogli je zrobić w nowej, zmienionej wersji?

  15. 1. Czy w BR będzie coś takiego jak pet na który możemy wsiąść i nim poruszać się szybciej np: Koń itp.. ??
    2. Czy na samej premierze BR możemy się spodziewać nowych Bossów i czy w ogóle one powstaną?
    3. Czy będą nowe Umiejętności dla każdej postaci?
    4. Czy zmienicie % trafień oraz unikania w BR?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *