Wizja i Q&A na temat zmian w profesjach – Cz. 199

Blog nieco szybciej, bo i zebrało się multum tematów niecierpiących zwłoki. Obiecaliśmy Q&A, a szkoda byłoby kazać Wam czekać dłużej na odpowiedzi dotyczące tak istotnych kwestii, jakimi są zmiany w profesjach, wprowadzone w ostatniej aktualizacji. Zapraszamy!

Nasza wizja i zmiany w profesjach

Zacznijmy od tego, że od dłuższego czasu dochodziły do nas sygnały dotyczące niedostatecznego zbalansowania profesji. Balans to bardzo delikatna, czasochłonna kwestia, która z kolei prowadzi do dużych zmian w rozgrywce. Rozumiemy, że nie każdy lubi zmiany, a przyzwyczajenia robią swoje. Bierzemy też pod uwagę scenariusz, w którym część rzeczy wprowadzonych będzie trzeba poprawić, bo nie jest to wyłącznie kwestia wspomnianych przyzwyczajeń. Przeprowadzanie i uskutecznianie balansu w grach jest poniekąd sztuką obserwacji i słuchania Was, graczy. Potem dochodzi analiza i wnioski wyciągane z zestawienia feedbacku z wizją, którą się kierujemy, jako twórcy.

Problem balansu jest widoczny w wielu, nawet większych produkcjach, nie tylko w świecie Taernu. Rzecz jasna każdy kieruje się inną wizją – naszą postaramy się pokrótce przedstawić.

Jednym z problemów okazała się dysproporcja między profesjami, których domeną jest zadawanie obrażeń – barbarzyńcy i maga ognia. Patrząc przez pryzmat wyciągniętych statystyk, doświadczeń Inżynierów i sygnały od graczy, doszliśmy do wniosku, że największe różnice występują na topowych instancjach, gdzie składy z magiem zdecydowanie przeważały nad drużynami z barbarzyńcą. Oczywiście nie chodzi o to, że rozgrywka na tym etapie jest ważniejsza niż na pozostałych poziomach, aczkolwiek tam wspomniana dysproporcja jest najbardziej widoczna.

Podobna sytuacja ma miejsce w szeregach debufferów. Naszym celem było wyrównanie przydatności łucznika, voodoo i sheeda, aby unikać sytuacji, gdzie jedna stała konfiguracja profesji dominuje nad innymi. W naszej opinii większa różnorodność składa się na ciekawszą rozgrywkę, a w momencie, gdy jedna klasa z danej grupy schodzi na dalszy plan, nie da się tego zrealizować. Przykładowo, sheed jako jedyny posiadał unikalne debuffy (dotkliwe uderzenie i latające kolano), z kolei podstawowe debuffy VD i łucznika pokrywały się ze sobą. W efekcie skuteczne zabijanie topowych bossów dla duetu łucznik + VD było znacznie utrudnione (w porównaniu do innych wariacji, w składzie z sheedem). Idąc tym tropem, różnorodność jest pożądana, a nie chcemy, żeby w świecie Taernu była “jedyna słuszna” droga rozwoju postaci czy choćby walki. Z tego powodu zdecydowaliśmy się wprowadzić zmiany w umiejętnościach. Według nas, każdy gracz powinien zastanowić się, na co chce wydać swoje punkty umiejętności i jaki buff / debuff będzie najbardziej efektywny w danej sytuacji. Nie chcemy, żeby każdy buff / debuff był obowiązkowy do wrzucenia w każdych okolicznościach. Pragnęliśmy też wyeliminować sytuacje, w których gracz ma 1-2 debuffy, którymi “spamuje” zawsze, na każdym bosie. W skrócie: więcej opcji, więcej się wymaga od gracza – trzeba bardziej się skupić i kombinować 😉 Taktyka powinna zależeć również od przeciwnika i/lub składu naszej drużyny. świetnym sposobem na przekazanie Wam naszej wizji i rzecz jasna wyjaśnienie wszystkiego jest właśnie Q&A, w którym Hass wraz z ekipą inżynierską odpowiadają na najbardziej nurtujące pytania.

Podsumowując, obserwujemy, monitorujemy sytuację i nie wykluczamy korekt/y wprowadzonych zmian, zależnie od okoliczności. Jak już pisaliśmy, chcemy częściej niż dotychczas wprowadzać zmiany balansowe, a nieocenionym elementem jest odzew z Waszej strony.

Q&A na temat zmian w ostatnim updacie – odpowiada Hass i spółka

Witam wszystkich. Nazywam się Hass i w gronie inżynierów pełnię rolę Konsultanta.Wszystkie zmiany balansowe są ze mną konsultowane, a w dużej ilości z nich mam swój udział, gdyż mechanika gry jest moją strefą zainteresowań.
Zgodnie z zapowiedzią w poprzednim blogu, oto obiecane Q&A.

Z góry chciałbym przeprosić, jeśli czyjeś pytanie zostało pominięte. Listę pytań zbieraliśmy z forum i bloga, ale coś mogło nam umknąć.

Większość odpowiedzi jest pisana z mojego punktu widzenia, ale staram się być w miarę możliwości obiektywny. Każdy z nas ma swoją wizję i wprowadzane zmiany są często wynikiem wybrania którejś z opcji po żarliwych dyskusjach i próbach przekonywania do swojej racji. Osiągnięty konsensus nie oznacza jednak, że zaproponowane zmiany są ostateczne. Uważnie obserwujemy ich efekty i jeśli zajdzie taka potrzeba, będziemy wprowadzać kolejne modyfikacje.

Na część pytań odpowiedzi udzielili również pozostali inżynierowie, więc zamieszczamy to, co chcieli przekazać.

Jednocześnie chciałbym wspomnieć, że w dużej mierze zmiany umiejętności robione są już pod nowy system, który pozwala na większy rozwój “drzewka”. Postaram się też opisać na końcu posta to, w jaki sposób powstały nowe umiejętności na przykładzie jednej z nich – Krótkiego spięcia.

Titania: Do nowego zatrucia nie mam jak się odnieść, bo też jest dziwnie rozpisane jako modyfikator. Może zadziała lepiej, może gorzej to zmniejszanie obrażeń. Nie krytykuję, dopóki nie zobaczę, jak działa. Za to zwiększenie zużycia zasobów jest większe o kilkadziesiąt procent i można by było wziąć je na plus, gdyby nie fakt, że w PvE kompletnie nie ma znaczenia, a w PvP będzie przesadzone i mówię to jako łucznik, mimo że wyszłoby mi na dobre. Trafić raz, zdefić się na full i czekać, aż przeciwnik w PvP się wypompuje w kilka rund. Wrzucając TS i piach w przeciwnika łucznik miał możliwość pełnego zdebufowania go zarówno poprzez osłabienie mu szansy trafienia, jak i zwiększenie nam możliwości trafienia. Obecnie zabrano kompletnie jedną umiejętność, a drugą podzielono na dwie i osłabiono.

Hass: Zwiększenie zużycia zasobów było rozpisywane głównie ze względu na PvP. O ile u VD póki co zostaje tak jak jest – 48% na kondycję oraz 48% na manę – tak u łucznika środek ciężkości specjalnie został przeniesiony na manę, dzięki czemu jest szansa, że zwiększą się jego szanse przeciwko jego dawnym nemezis – VD i Druidowi, którzy będą musieli oszczędzać zasoby i bardziej uważać w czasie walki. Przy projektowaniu uznaliśmy, że zwiększone zużycie kondycji w strategicznym strzale oraz szansa na “wypalenie zasobów” przez aurę zimna wystarczy, a mana w zatruciu może być znacznie bardziej wartościowa. Analogicznie, zwiększyliśmy zużycie zasobów przy latającym kolanku u sheeda do poziomu 96%, żeby jego umiejętność nie była znacznie gorsza od pozostałych “zatruć”.

Druga część pytania: głównym postulatem łuczników była zmiana “Twojej starej” na umiejętność, która nie będzie wrzucana z uroków, gdyż jako taka praktycznie nie ma szansy wejścia. Po zmianach z kolei jednym z głównych zarzutów jest “ej, ale ona nam dużo dawała”. Nie wątpię, że jeśli już weszła, dawała bardzo dużo. Jej rozpiska stawiała ją na pierwszym miejscu w osłabieniu przeciwnika na równi z ukazem, deklasując nawet dotkliwe uderzenie sheeda. W takiej formie nie mogła zostać zmieniona po prostu na atak dystansowy.

Areol: Mnie też boli to, co chcą zrobić z łucznikiem. Nie mam tyle punktów umiejętności, aby wymaksować wszystko, czego będę potrzebował po zmianach. Posiadając watahę na 7, mam możliwość wbicia ośmiu umiejętności na 7 lvl i jednej na 6 – na 140-tym poziomie.

Hass: Taki jest zamiar, aby postacie nie miały wszystkich umiejętności na maksymalnym poziomie. Być może będzie potrzeba zrezygnowania z maksowania którejś z umiejętności zadającej obrażenia – gradu czy ognistej strzały. Docelowo postacie mają różnić się między sobą doborem umiejętności, a moim osobistym marzeniem jest sprawienie, żeby każdy gracz mógł rozwinąć tylko jedną umiejętność na najwyższy możliwy poziom. Ale to już nie będzie 7-my poziom umiejętności, tylko wyższy.

Może się jeszcze sporo pozmieniać, bo nowy system umiejętności jeszcze nie jest sprawdzony w działaniu. Tak jak nadmieniłem – to moje osobiste marzenie, żeby umiejętności miały bardzo duży zakres poziomowy. Czy uda się to wprowadzić w ten sposób, żeby wszystko świetnie ze sobą współdziałało? Mam taką nadzieję.

Drygu: Na wyższych poziomach wbicie kolejnego poziomu jest za mało odczuwalne. Otrzymujemy śladową ilość punktów statystyk oraz pktów umiejętności. Dodatkowo na wysokich poziomach wszystkie buildy są prawie identyczne. Z drugiej strony na niskich/średnich poziomach umiejętności często muszą być troszkę za słabe, aby na maksymalnym poziomie nie były zbyt mocne. Chcielibyśmy zmienić nieco system umiejętności, aby naprawić te wszystkie problemy.

Areol: Wydaje mi się również, że stopniowe zmuszanie do zdejmowania tarczy każdej profesji, której ta tarcza nie jest dedykowana, po jednej na raz, to bardzo słabe podejście, a nowa strzałka i zmiana szpili prowadzi właśnie do tego. To kolejny powód, aby jednak wybrać inne profy debuffujące, które atak i obronę mają w jednej umiejętności (kolejny powód). I zgodzę się z tym. Jestem w stanie na łuczniku uzyskać takie same resy z tarczą, jak bez niej. Jednak tracę tym sposobem 650 punktów hp i 25 zręczności zamieniając Kil z Mallusem na Imisindo. Co mi zrekompensuje te 90 punktów statystyk mniej? Strata 10% punktów życia przy identycznych resach oznacza, że będę 10% mniej wytrzymały. A patrząc w odległą przyszłość, w której kiedyś były zapowiadane zmiany w resach, daje to jeszcze większe minusy do przeżywalności, bo przy 80% na łuku, zakładając tarczę, mam ich 240.

Hass: Tutaj mogę odpisać tylko w jeden sposób: To nie jest zdrowa sytuacja, że praktycznie można “przejść grę” łucznikiem nie posiadając łuku, a sheedem nie posiadając kastetów. Wybacz, zamierzenie jest takie, żeby każda profesja używała swojej dedykowanej broni, nie tarczy. Drużyna ma mieć w składzie druida, łucznika czy sheeda, nie tarczowników. Też nie jest tak, że gracze stracą statystyki. Do tej pory mieli je nadprogramowo, zakładając Kil mogli nieco obchodzić system, który był po prostu źle skonstruowany. Dla porównania dodatkowe statystyki Smugi były w pewien sposób redukowane wymaganiem 50 siły. Łucznik i Sheed wymagania na Kil spełniali niejako “z marszu”.

Gromak: Dla mnie wystarczyłoby, żeby w walkach PvE zmienić “starą” na “strzelaną”, a w PvP zostawić jak jest, bo zabieranie ataku urokiem w PvP to jest dla mnie kompletnie poroniony pomysł, pomijając fakt, że teraz należałoby inwestować kolejne PU w strach, no bo czym tu teraz przeciwnika zaskoczyć? Rozdzielono umiejętności i teraz (bo w walkach PvE nawet jak jest wbity piach, to z racji jego super długości działania – w praktyce dwie rundy – i tak zawsze jeden slot, na 1PA mam piachem zajęty. Zamiast jednego zapchanego wiecznie slota ataku piachem, będę miał dwie umiejętności, czyli… nowy piach, nową starą i w tle jęczący MO “dej zmysły”. No fajnie, może od 4-5 rundy będzie można myśleć o zabieraniu PA, bo przecież wbić lodową wcale tak łatwo nie jest, a strzałów oddać będzie można o jeden mniej na rundę.

Hass: “Twoja stara” nie mogła zostać zmieniona na “po prostu strzelaną” – była zbyt mocnym debuffem – działała praktycznie tak dobrze, jak dwa jednocześnie wbite inne debuffy. Pozostałe profesje rozwijają strach, łucznik też może. Okres działania piachu został wydłużony do czterech rund.

Kidda: Do tego chcemy dążyć: im więcej pożądanych umiejętności, tym lepiej, bo tylko wtedy jest szansa na zróżnicowane buildy postaci. “Martwe” umiejętności, zbędne, nieużywane – to błąd, który stopniowo chcemy eliminować.

Hass: Żonglowanie umiejętnościami przez debufferów jest tym, co pragnęliśmy osiągnąć. Dzięki temu premiowane będą silniejsze, lepiej rozwinięte postacie (ze względu na większą szansę trafienia, będę mieli szansę na wbicie lepszego zestawu osłabień), więc będzie też większy sens rozwijania swojej postaci.

CzarnaKulka: Jakie są plany odnośnie VD oraz DR, jeżeli chodzi o mieczyk + tarcza? Czy posiadanie broni dwuręcznej będzie bardziej premiowane?

Hass: Dokładnie tak jak piszesz.

TrJam: Co teraz z druidami, głównie turniejowymi, na przedziałach od 19 do 59/70? Taki druid nie ma szans teraz z dobrym bb/sh. Druid przestaje też istnieć w 2 vs 2. Szkoda, że wydałem w sumie ponad 200kk na druida 29 i 44, a teraz są najwyżej do przetopienia. Dla informacji, tak, testowałem oba druidy w walkach z bb. Już przed upem był problem wygrać z takim bb, a teraz jestem bez szans, nic nie mogę mu zrobić. Jak coś, to testowanie PvP na 140 lvl nie pokazuje tego, że na 30 lvl będzie podobnie wyglądało, na 140 lvl ta zmiana prezentowała się dobrze, jednak na niższych to już jest dno i mam nadzieje, na jakąś zmianę bo serio szkoda tej kasy.

Hass: Turniejówki mają to do siebie, że interesuje ich tylko aspekt PvP, ale lekka odmiana tzw. “mety” też od czasu do czasu musi mieć miejsce. Hegemonia druida w PvP to ciężki temat, wielokrotnie wałkowany i będzie pewnie jeszcze nieraz zmieniany. Pamiętaj, że wprowadzone zmiany nie są ostateczne, mamy zamiar walczyć z balansem znacznie częściej, niż do tej pory. Głosy o “totalnym popsuciu druida” były podnoszone wielokrotnie, ale jak do tej pory po każdej zmianie druid wychodził obronną ręką, dalej będąc ścisłą czołówką profesji w PvP. Jeśli będzie totalne załamanie walk, a druid będzie totalnie odstawać, to na pewno podjęte zostaną kolejne kroki, które pozwolą poprawić tę sytuację. Pamiętaj jednak, że nie chcemy, aby profesja dominowała całkowicie. Jeśli zaczniesz częściej przegrywać w turniejach solo, ale nadal będziesz “kosą” w turniejach 2vs2, 3vs3 i 5vs5, to będzie to sytuacja, która będzie przez nas akceptowana.

Azugeros: Należy włączyć stratega do spięcia. Kolejna sprawa, dlaczego spięcie nie zadaje obrażeń od energii? Zużywa 13 many, animacja ewidentnie energia, a obrażenia fizyczne. Dodatkowo, w PvP zabraliście strategiczny element czyli starą, dodatkowo magowie nie muszą w ogóle bronić fiz., bo i tak dostaną piasek, więc wychodzi na to, że w PvP z łukiem można stać 050 i orando. Dajcie obrażenia od energii, niech oponent zastanowi się na ressem na łucznika, teraz wygląda to słabo.

Hass: Jak widać, krótkie spięcie było projektowane jako strzała energetyczna. Jednak na chwilę przed wrzuceniem jej do testów zostało postanowione, że póki co obrażenia zostają fizyczne. Łatwiej będzie później “dodać” odpowiednio zbalansowane obrażenia z energii, niż je później osłabiać, bo to byłoby odczytane jako kolejny nerf, zwłaszcza przez tych, którzy obrażenia z energii stosowaliby jako podstawowy atak. Wiele początkowych mobków ma bardzo niskie, wręcz zerowe odporności na energię, mogłoby to bardzo zaburzyć spojrzenie na łucznika na mniejszych poziomach.

Życzę powodzenia wszystkim, którzy PvP będą zaczynać od dostania modyfikatora -90% szans do ataków na wszystkie strefy.

Azugeros: Ogólnie zużycie many i kondy przez łucznika teraz to jest kosmos. W miejsce jednego debuffa są teraz 3, każdy po 38 kondy, gdzie jeszcze do głównego najczęściej spamowanego i najkrótszego w trwaniu daliście mane. Zdecydowanie za dużo. Może jakiś efekt regeneracji w zmysłach? 5% dodatkowej regeneracji zasobów na 7 lvl?

Hass: Tutaj chyba jest błędny system liczenia – przecież od początku walki praktycznie każdy zużywa wszystkie dostępne pola na ataki. Nie było tak, że łucznik dawał jeden atak na rundę, a przynajmniej – nie powinno tak być. Łucznik nadal jest debufferem z najmniejszym podstawowym zużyciem zasobów. W momencie, kiedy zajmie się nim druid (źródło + wzmocnienie) tego zużycia praktycznie nie widać. Sheed zużywa więcej many, rozdając kontrolę oddechu, a do VD w ogóle nie ma podejścia. Z kolei licząc jedynie jeden atak – na odnowienie jednego ataku na rundę z zerowych zasobów łucznikowi wystarcza 760 kondycji i 260 many, czyli można na wyższych poziomach niczego nie zainwestować w zasoby i lecieć od 0 co rundę dając debuff. VD w podobnej sytuacji musi mieć powyżej 1100 many, więc dodatkowo rozdane punkty w zasoby.

Co więcej, chcielibyśmy, żeby gracze wreszcie zaczęli zwracać uwagę na zużycie zasobów i bardziej doceniać zasoby otrzymywane w przedmiotach.

Daro: Oraz żeby zaczęli patrzeć bardziej przychylnym okiem na psychorary dające właściwości, które pozwalają te zasoby wydajniej oszczędzać (Skogan, Mauremys, Ziraki, Cień).

Kidda: “martwe” punkty statystyk to też jest problem gry. Zamiast dysponować 6-cioma, to sprowadzamy do 2, 3 (hp / zręczność lub wiedza). Reszta pod rary, czasem robione są buildy pod siłę / moc. Działo się tak, ponieważ zasobów mamy nadmiar, zwraca się na to uwagę na niższych poziomach, potem już nie ma potrzeby. To błąd, który również stopniowo chcemy poprawiać.

Azugeros: Naprawdę element losowości we wbiciu spięcia i trucia jest takim super smaczkiem, że nadal się go trzymacie? Jak wbija się tego skilla i nie wejdzie, to jest po prostu denerwujące, te 2% na to, że nie wejdzie efekt to po prostu pain in the ass i tyle. Niczemu nie służy, bo w żaden sposób nie balansuje rozgrywki, a strasznie denerwuje. Usuńcie to w ogóle, albo na 7lvl niech będzie 100%

Hass: Tak, wiem, że to denerwujący element, aczkolwiek jest dosyć mocny nacisk, aby nie wszystko dało się wyliczyć i rachunki prawdopodobieństwa były maksymalnie utrudnione, a debuffy powtarzane częściej niż raz. Uwierz, że mnie równie mocno irytują dymki, które są takim zamiennikiem tych 2% na 40% na psychiczną strefę ataków.

Sokolindor: Poruszacie się w kierunku wymuszenia na graczach, aby posługiwali się bronią wyznaczoną dla ich profesji. Macie zamiar zwiększyć ilość statystyk w broniach dwuręcznych / dodać przedmioty rekompensujące staty na miejsce tarczy (np. dla łucznika – kołczan) czy też na zmniejszeniu trudności umiejętności poszczególnych klas się skończy?

Hass: Jest taki zamysł, żeby każda klasa miała dostęp do swojego przedmiotu na to miejsce w Broken Ranks. Więcej nie mogę powiedzieć.

Podklasa: Kiedy następny up? Co planujecie zrobić z sheedem?

Hass: Kiedy następny up to dobre pytanie. Właściwa odpowiedź brzmi: jak się uporamy z kolejną częścią materiału. Chcemy odejść od systemu dużego upka po długim czasie na rzecz mniejszych zmian, ale częstszych. Ze swojej strony mogę tylko obiecać, że będziemy starać się przygotowywać zmiany balansowe w ten sposób, żeby żaden z “zestawów debuffujących” nie był poszkodowany na rzecz innych. Do tej pory niestety przez brak unikatowych debuffów sheed był praktycznie niezastąpiony. Chcemy dać możliwość dowolnego wyboru debufferów reszcie drużyny. Jeśli okaże się, że sheed faktycznie zostanie w którymś momencie nadmiernie skrzywodzony, na pewno postaramy się to szybko wyrównać.

Azugeros: Biorąc pod uwagę większą liczbę debuffów do wbijania, czy Htaga nadal się myje? Proponuję zastosować to samo co na Mahecie, czyli więcej odporności dla bossa, ale nie ma mycia.

Hass: Tak, myje się. Pragniemy utrzymać system, w którym każdy boss jest na swój sposób unikatowy, więc przy Htadze pracujemy nad zmienieniem systemu mycia w zależności od “ciężaru debuffów”. Czy jednak wejdzie to w takiej formie jaką sprawdzamy obecnie, nie wiem.

Shorrian: Czy Draugul na MO będzie jakkolwiek zmieniony? Siwy szaman miał i tak, moim zdaniem za duży dmg, a nie chcę sobie wyobrażać, co się dzieje, gdy ciśnie w takiego maga -60 pkt resa. Przecież taki MO nie wbije 4.5k hp, żeby to spokojnie bić, a siwe szamany są często cięższe od samego bossa. Sam Draugul, który też posiada inkę, zmniejsza sobie resa. Idąc dalej, jeśli MO nie zabije go w rundę, to on zabije maga, bo obaj stają się papierem i dzieje się loteria kto kogo pierwszego.

Hass: Póki co nie planujemy zmian. Jednak na bieżąco wyciągane będą statystyki wejść na poszczególne instancje. Jeśli zauważymy jakąś znaczącą anomalię, być może coś zostanie zmienione. Póki co, zachęcamy do korzystania z pierścieni resowych / temar / porzuceniu taktyki z wymaganą inkantacją w pierwszej rundzie. Ze statystyk wynika, że do tej pory na serwerze Tolnor magowie ognia zabili w tym roku największą ilość Drauguli, a na Ostlor są tuż za druidami (na drugim miejscu), więc do tej pory nie było chyba aż takiej tragedii.

Shorrian: Kolejną sprawą, która mi się nasunęła, to inflacja golda. Obecnie ceny rarów z Morany / Lugusa statystycznie ledwo pokrywają koszty wejścia na tę instę, chyba, że idzie się z darmowych. Rary na poziomie 80kk-120kk i naprawy po 40kk to jest kosmos i sprawia, że szybciej nakłonić znajomego do farmy waldków i gorzały po rary 15-25kk i nimi się ubrać, niż latać Moranę z minimalną szansą na dość taniego rara, w porównaniu do wysiłku. Lekiem na to mogłoby być dopompowanie golda do serwera. Obecne zlecenia widać za mało go wprowadzają, skoro wszystkie rary i eski staniały – oznacza to, że golda jest mniej i sam gold zyskał na wartości. Raki po 1kk i masowe wypady na Maheta po kilkanascie razy w ciągu godziny robią swoje. Dodanie zlecenia na sporą ilość golda, typu 3-4kk raz na kilka dni, nie byłoby głupim pomysłem, czy zwiększenie dropu golda z bossów beirnowych. Dodanie kolejnej opcji u szulera za 1kk na 4kk i postawienie go na wszystkie dni tygodnia. Zlecenie na kasę dla 55. Ogółem zwiększenie ilości golda na serwie sprawi, że straci ono na wartości i podniosą się ceny rarów, esek, sklepówki nie będą często droższe od rarów i koszty naprawy będą mniej odczuwalne. Raki i inne wejściówki nie będą tak łapały po kieszeniach i latanie bossów będzie się bardziej opłacać.

Hass: Ceny rarów spadają, bo spada na nie popyt. Większa ilość złota u graczy nie pomoże, jeśli chętnych na dane rarki nadal będzie mniej niż spadających rarków. Ceny wejść, w tym raków, specjalnie są dobierane w ten sposób, żeby stale wypompowywać złoto z serwera.

Skrux: Skoro zabrano tarczę dla sh i łuka, czy zostanie poprawiona dostępność broni dla tych klas na 115 lvl? Cierni, Trójzębów i Bólu jest od groma na handlu, natomiast Taehal i Szpony prawie jak epiki.

Hass: Z dostępnością rarów jest ten problem, że w krótkim czasie z czegoś pożądanego mogą stać się na powrót niesprzedawalne, więc jeśli będą tutaj podjęte jakieś działania typu zwiększenie szansy na drop z Jastrzębiora, to będą to zmiany bardzo ostrożne

Wymagam Pracy: na warsztat obowiązkowo rycerz, wymaga korekty w stylu redukcji bloku zależnie od levelu. Zastosowaliście zależność inkantancji u MO względem levelu, może taki myk przejdzie i u ryca? Niech jego blok ma większą skuteczność, gdy mamy wysoki level, a mniejszą, gdy mamy niski. W rezultacie zabijamy dysproporcje profesji na instancji, koniec rycerzy na losach z 70-tym levelem, gdzie reszta składu wymaga większego, zrówna go z szybkością expu z resztą.

Hass: Tak, wiemy, że trzeba się dokładnie przyjrzeć rycerzowi. Jednak każda zmiana rycerza jest kolosalną zmianą dla całej drużyny, więc tutaj nasze prace się przeciągają i nie mogły wejść w tym samym upku.

Zlociutki: Co z łucznikami, którzy wyexpili Mallusa na 7/8 lvl (i inne levele też), a w tym momencie nie będzie im kompletnie przydatny? Jest planowany jakiś zwrot za złoto / platynę wydaną na kupno, ulepszenia i naprawę Kila plus kupna, ulepszenia, naprawy i wyexpienia Mallusa dla łuczników? Są planowane przenosiny psychoexpa na inny wybrany przedmiot lub inna forma rekompensaty?

Hass: Jeszcze nie została podjęta decyzja w tej kwestii, czy i jakie kroki zostaną podjęte w tym kierunku. Na pewno warto te przedmioty zostawić, gdyż podobna decyzja zostanie zapewne podjęta później również dla pozostałych profesji korzystających w tej chwili z tarczy. Póki co Kile i Mallusy nadal są przedmiotami z pewną wartością dodaną dla postaci. JEŚLI będziemy usuwać Smugi/Kile, to wtedy będą mogły zostać podjęte tematy jakichś rekompensat, wcześniej RACZEJ nie, aczkolwiek zapewne będziemy jeszcze dyskutować na ten temat w gronie engów.

Zlociutki: Jaki cel ma obniżenie resów z inki u maga ognia, a także zmian u sheeda i łuka oraz czy mają one związek z profesjami inżynierów?

Hass: Pierwszym celem jest włączenie dodatkowego elementu taktyki w grze magiem ognia. Obmyślania, kiedy warto wrzucić inkantację, a kiedy warto się wstrzymać – do tej pory gra magiem ognia była bardzo jednostajna: inkantacja w pierwszej rundzie, ewentualnie jakieś aury rozproszenia / wrażliwości, 5 ustawionych kul ognia w 2 rundzie i “przerwa na papierosa”. Był to aspekt, który sprawiał, że dla wielu magów ognia gra była po prostu nudna. Wśród inżynierów mamy reprezentantów każdej z profesji, więc ciężko powiedzieć, że zmiany mają związek z naszymi profesjami. Dodatkowo Drygu, Torgerd oraz Willy mają pewną wspólną wizję profesji od początku istnienia gry i pilnują równowagi.

Daro: Druga sprawa to aspekt PvP, gdzie MO z dużą ilością wiedzy może się bronić samą statystyką, nie potrzebując aż tylu odporności wynikających z przedmiotów. Tutaj pojawia się też kolejny problem z ochroną od rycerza, która jest bardziej wartościowa dla magów niż dla postaci fizycznych.

Zlociutki: Jakie kolejne profesje będą brane na warsztat pod względem zmian i “szukania balansu”?

Hass: Wszystkie, w pierwszej linii idą teraz VD i rycerz.

Zlociutki: Sheed w tarczy ma 40% na wrzucenie Ciosu w wątrobę, piach w oczy łucznika dubluje w swoim działaniu okrzyk i nie zwiększa celności swojej drużyny. Jedynie korzystając z łuku może to robić, przez co pomóc w szybszym robieniu instancji, więc tarcza całkiem odpada. Rycerz w swoim założeniu musi mieć tarczę, bo jest umiejętność Blok tarczą. Dlaczego więc barbarzyńca nadal może gryźć, wbijać dyńke i taran, korzystając z założonego Kila i Mallusa? Czy jest to według Was uczciwe wobec innych profesji?

Hass: Chcemy zachęcić przedstawicieli wszystkich profesji do okazjonalnego używania tarcz. W Broken Ranks krwawienie ma wykorzystywać wzór z bronią do obrażeń. Być może niektórych umiejętności (jak np. dyńka) dalej będzie można używać z tarczą w dłoni, aczkolwiek docelowo bardziej opłacalne ma być posiadanie broni dedykowanych do profesji.

Kidda: Tak jak wyżej wspomniano, sytuacja, kiedy tarcza stała się podstawowym rekwizytem praktycznie każdego – nie jest zdrowa. Chcemy dążyć do tego, żeby dla każdej profesji była to co najwyżej okazjonalna alternatywa – oprócz oczywiście rycerza.

Diaax: Czy Spięcie i Strateg zostaną połączone, innymi słowy czy łucznik zostanie potraktowany jak reszta debufferów, czyli 2 debuffy + “trucie”? Odpowiedź tak/nie nie wystarczy. Proszę w imieniu swoim i łuczników, którzy również ze zmianami się nie zgadzają, ale nie chcieli włączać się do dyskusji na forum, o rozwinięcie wypowiedzi.

Hass: Zostały rozdzielone, żeby nie pogłębiać przewagi drużyn MO+łucznik nad innymi składami w pierwszej rundzie walki. Nie ukrywam, że pewne parametry w debuffach mogą jeszcze ulegać zmianom w kolejnych update’ach balansowych, ale rozdzielenie to jest użyte specjalnie.

Diaax: Czy zostanie zredukowane zużycie zasobów przez łucznika? SH zużywa kilka pktów kondy więcej, żaden z jego debuffów nie ma wymogu many, dodatkowo może poratować się KO, które ogranicza zużycie kondycji o 50%. VD może manę wyssać, wiadomo – walka o %, ale przynajmniej ma taką możliwość. Moja propozycja na rozwiązanie problemu -> regeneracja kondycji i many w zmysłach 5% zasobów całkowitych, co rundę. Można założyć jakieś ograniczenia typu: regeneracja działa tylko, jeśli poziom zasobów spadnie poniżej 50% całości – można wymyślać. Oczywiście lepiej byłoby obniżyć zużycie kondycji i many, ale w to wątpię.

Hass: Raczej nie zostanie to jeszcze bardziej zredukowane. Jak już pisałem wyżej, chcielibyśmy żeby gracze wreszcie zaczęli zwracać uwagę na zużycie zasobów i bardziej doceniać zasoby otrzymywane w przedmiotach. W tej chwili sheed zużywa manę na rozdawanie Kontroli Oddechu, a także na ataki zadające obrażenia.

Kidda: zwrócimy jeszcze na to uwagę przy kolejnych update’ach. Chcemy zachować równowagę między profesjami – ale niekoniecznie ograniczając te zużycia. Rughes również alarmuje, że to zużycie zasobów mocno utrudnia wszystko u łucznika. Będziemy się przyglądać, czy na pewno między profesjami debufferów jest ok.

Diaax: Czy odporność na resy fizyczne zostanie zrównana odpornością na żywioły, tj. 40pkt? Podjęliście kroki, by klasy przestały korzystać z tarczy. Słusznie, tylko dajcie jakieś opcje czym tarczę zastąpić. Dodatkowo znieśliście limit odporności, szansy lepszej na podniesienie resa chyba nie było. Można znieść jakieś ograniczenia na graczy z tarczą, aby nie mogli brać buffa gildyjnego.

Hass: W buffie gildyjnym odporności fizyczne tak naprawdę dają 60 punktów (po 20 na sieczne, obuchowe, kłute) i jest to zdecydowanie najsilniejszy z dostępnych buffów, więc nie zamierzamy jeszcze bardziej go wzmacniać.

Isolated: Czy były przeprowadzane testy zmian, jeśli chodzi o PvP?

Hass: PvP jest na tyle zróżnicowane, że niestety testerzy nie byliby w stanie sprawdzić działania wszystkich zmian i ich wpływu na metę.

Volakis: Testy zmian odbyły się również pod kątem PvP, jednak miały na celu przede wszystkim wyłapanie, czy nie generują błędów oraz czy nie zmieniają tej części rozgrywki w sposób przez nas niezamierzony i nieakceptowalny. Z szerszymi testami balansowymi zdecydowaliśmy się wstrzymać, przede wszystkim ze względu na planowane zmiany kolejnych profesji – łatwiej dostosować mniejszą część rozgrywki do większej niż odwrotnie.

Czy ktoś mógłby sprawdzić czy na pewno jest 98% szans na wejście efektu z Krótkiego Spięcia? Wiem, że to Taern i tu procenty rządzą się swoimi prawami, ale to aż śmieszne żeby efekt NIE WCHODZIŁ tak często. Muszę spamować tym co rundę, bo mam większą ilość debuffów koniecznych do wbicia, więc nie mogę sobie pozwolić na poprawianie w ostatniej rundzie czy zupełnie po zejściu, a efekt nie wchodzi przynajmniej raz na kilkanaście ataków.

Hass: To efekt subiektywnego postrzegania, znany również jako “jak się śpieszę, to zawsze mam czerwone światła”.

Drygu: Sprawdziłem i jest 98% na 7 poziomie.

Titania: Dlaczego u sheeda rozbijając dotkliwe uderzenie na dwie umiejętności dało się podnieść wartości % przy wbitych dwóch debuffach, w porównaniu do samego starego kolana, a u łucznika w przypadku TS nie można było tego zrobić?

Hass: Dlatego, że dotkliwe uderzenie miało wartości 46%/34%, a twoja stara 55% na wszystkie strefy. Głównym kryterium było współdziałanie dwójek debufferów w taki sposób, aby razem osiągać pułap 80%.

Shacal: Solowanie bossów SH będzie ZNACZNIE cięższe, ale oczywiście na testach było to sprawdzone i na pewno każdy SH radził sobie lepiej niż teraz z Valdkiem, Nidhoggiem, Aquą czy choćby nawet Modliszką bez problemu. SOLOWANIE – nie bicie z trzema petami.

Volakis: Bossy na poziomie Aquy czy Nidhogga nie były projektowane pod grę solo. Owszem, zdajemy sobie sprawę, że wraz z rozwojem gry, a co za tym idzie postaci, gracze będą mogli zabijać kolejne niższe bossy w mniejszym party albo samotnie, jednak naszym celem nie jest ani ułatwianie tego poszczególnym profesjom, ani utrzymywanie danego stanu kosztem możliwości zmian w walce grupowej, która jest podstawą rozgrywki mmorpg – zwłaszcza, że możliwości profesji znacząco się różnią. Sytuacja, gdy przez zmiany dana profesja nie jest w stanie zrobić solo tego, o czym inne mogły do tej pory pomarzyć, jest w naszej opinii akceptowalna. Jeśli gracz lubi grę solo, to istnieje do tego potężne narzędzie, które umożliwia samotne bieganie na lepsze bossy i jest nim właśnie wataha.

Nicolay: Jak czasem widzę, że cały balans zmieniacie, bo na najnowszej instancji są duże nierówności, to też trochę brak słów. Sam po prostu przestałem grać jak voodoo dostał absurdalnego nerfa do obrażeń dlatego, że za mocno bił w Selenę. I to jest tylko przykład, u was w ekipie nie ma po prostu głosu, który naciska na balans na poziomie niższym niż Beirn+. Od bardzo dawna jak czytam o tym, jakie i dlaczego zdecydowaliście się wprowadzić zmiany, to dobrze wiem, że nijak te argumenty się mają ani do 60 poziomu, ani do 100.

Hass: Pozostaje nam wierzyć, że nowy, projektowany dopiero system umiejętności będzie na tyle ciekawy dla mniejszych poziomów, że możliwości rozwoju będą na tyle duże i różnorodne, że mniejsze poziomy również będą zadowolone. Niestety, nie ma szans na zachowanie równowagi na każdym etapie gry. W niektórych miejscach jedne profesje po prostu będą posiadały przewagę nad innymi.

Drygu: ja zawsze naciskam na balans na niższym poziomie 😉 W tym upku też pilnowałem aby postaci na niższych poziomach nie ucierpiały. Tak jak pisze Hass: nie zawsze udaje się ten balans zachować w 100% ale zawsze na to patrzymy i w kolejnych updatach będziemy kładli na niskie poziomy jeszcze większy nacisk. VD dostał wtedy nerfa do obrażeń, ale całościowo mimo wszystko nie odstawał znacząco od reszty klas na żadnych poziomie.

Obecnie szansa na dymek wynosi 40%. Jaka była przed aktualizacją i jak działała? Nie uważacie, że nawet obecnie jest ona troszeczkę za duża?

Hass: W pewnych krytycznych momentach potrafiła osiągnąć nawet 100%. Na Tarulu wartość wynosiła około 50%. Czy jest za duża? Po to będziemy monitorować sytuację, ale na pewno nie chcemy wzmocnić VD zbyt mocno.

Czy uważacie, że aktualizacja została przeprowadzona poprawnie i w całości? Nie są to połowiczne zmiany, których nie zdążyliście do końca solidnie przetestować?

Hass: Poprawnie, ale nie w całości. Będą kolejne zmiany balansowe.

Drygu: Przyjęliśmy też strategię, że będziemy dzielić update’y balansowe na mniejsze wycinki i robić je częściej. Prace nad balansem idą dużo sprawniej, gdy pracuje się nad 2-3 profesjami jednocześnie i rozwiązuje się konkretne problemy, a nie próbuje się poprawić wszystko naraz.

Jak często, jeżeli w ogóle, będą pojawiać się aktualizacje z poprawkami, nowymi zmianami? Co planujecie zrobić z łucznikiem / sheedem – jest już kompletny – czy będą jakieś zmiany? (Proszę “Myślimy nad tym” nie wchodzi w grę :))

Hass: Docelowo chcemy sprawić, żeby każdy zestaw debufferów miał swoje wady oraz zalety, ale był jednakowo przydatny. Sytuacja, w której jeden był niezastąpiony, a dwóch kolejnych konkurowało jedynie ze sobą, była niedopuszczalna. Jeśli będą potrzebne, to nastąpią kolejne zmiany.

W którą stronę będziecie szli: Osłabianie VD względem SH i łucznika czy może dodanie czegoś łucznikowi i SH? Ciekawi mnie po prostu kierunek.

Hass: To zależy od tego, jak rozwinie się sytuacja na serwerach oraz co wymyślimy na tzw. “burzy mózgów”. Być może łucznik dostanie jakiś bonus lub wyjątkową kombinację, być może wzmocniona zostanie synergia między VD, a łucznikiem, a być może zmieniany będzie jeszcze haduoken. Nie mogę niczego obiecać. Na pewno będziemy dyskutować czy jakaś umiejętność u VD nie jest zbyt potężna. Z mojej tabeli debuffów wynika, że zapewne osłabieniu może ulec ukazanie lub aura cienia. Zapewne będzie również w jakiś sposób zmieniana szpila w oko, aczkolwiek nie obiecuję takich zmian. Chcielibyśmy także usunąć nieprzydatną umiejętność, aby VD miał podobny problem jak łucznik – wszystkie umiejętności potrzebne.

Dlaczego osłabiacie dane klasy, aby inne miały lepiej, zamiast wzmocnić w jakiś sposób te odstające? Czy to przez to, że gracze za dobrze radzą sobie na nowych, najsilniejszych instancjach?

Hass: Każde lekkie wzmocnienie postaci może bardzo zaburzyć balans, lekkie nerfy łatwiej jest naprawić. W dodatku po prostu szukamy umiejętności, które bardzo odstają od reszty – tak jak było w przypadku dotkliwego uderzenia u sheeda.

Drygu: Wzmacniać nie da się w nieskończoność. Staramy się to robić naprzemiennie. Raz trochę w górę, a raz w dół. Gdybyśmy ciągle równali w górę, to musielibyśmy co jakiś czas przerabiać wszystkie moby i bossy w grze, bo postacie byłyby za silne. Ostatnio mocno wzmocniliśmy MO i nieco z tym przegięliśmy. Dlatego teraz dostał lekkiego nerfa.

Diaax: Czy ekipa rozważała dodanie do każdej broni dwuręcznej z Beirn obrażeń liczonych w taki sposób jak epiki, czyli stały DMG + lvl.

Drygu: Takiej opcji raczej nigdy nie rozważaliśmy.

Krótkie spięcie – historia prawdziwa

  1. Panie i Panowie, rozdzielamy debuffy łucznika od VD
  2. Ok, jakie są problemy łucznika? Piach działa 3 rundy oraz to, że TS wchodzi z uroków, więc jest nieprzydatna na dalszym etapie gry. Dostaje oklep w PvP od VD/druida.
  3. Co sprawia, że VD ma większe szansę na trafienie urokiem w pt z sheedem – dotkliwe uderzenie zwiększające szansę na powodzenie uroków.
  4. Rozdzielamy zatrucia, dobieramy wartości w ten sposób, żeby było lepsze w PvP z VooDoo i Druidem niż dawne zatrucie – lekki buff dla łucznika
  5. Tworzymy pierwszą wersję nowego piachu, dorzucamy mu wartości ataku i obrony na uroki (jak dotkliwe, żeby chodził z VD)
  6. Ok, wyszło nam drugie dotkliwe, tylko lepsze i z opcją na 4 rundy.
  7. Za mocne, trzeba kombinować dalej.
  8. Hasło, “ale to miał być atak dystansowy zamiast starej czy piasek?”
  9. Przy opcji, że rozdzielamy debuffy, jest opcja, że będzie atak dystansowy, oraz piasek
  10. Bardzo nie chcemy, żeby piasek był podstawowym atakiem łucznika, chcemy zrobić takim nową strzałę
  11. Stworzyliśmy tabele debuffów, żeby porównać siły debuffów działających na osłabienie stref. Każdy tworzył swoją, pokażę wam moją : https://prnt.sc/s3lh66
  12. Naszym zdaniem dotkliwe oraz “nowe dotkliwe” łucznika są zdecydowanie zbyt potężne, poruszamy ten temat na zebraniu, dochodzimy do wniosku, że faktycznie oba po podzieleniu nie będą zbyt słabe, żeby nie były używane.
  13. Sprawdzamy jak wygląda to u VD – analogicznie rozdzielona jest 3 strefa, wrzucona do otępienia.
  14. Pracujemy nad dotkliwym.
  15. Fajnie, ale nadal mieliśmy pracować nad łucznikiem, po długiej dyskusji postanowione, skill ofensywny i defensywny.
  16. Defensywny piasek ma osłabiać wszystkie strefy ataku przeciwnika.
  17. Ofensywna strzała ma osłabiać wszystkie strefy obrony przeciwnika.
  18. Problem – combo łucznik i MO jeszcze skuteczniejsze niż wcześniej.
  19. Obniżamy bonus obniżenia obrony dystansowej.
  20. Za mocno, potrzebna kolejna burza mózgów.
  21. Dorzucamy kolejny bonus do uderzenia strategicznego – do tej pory mało używanego, teraz jest naprawdę strategicznym skillem (3 różne bonusy).
  22. Wycofujemy się z obrażeń na energię, żeby uniknąć problemu mniejszych przeciwników – musimy dopracować odporności na energię, żeby krótkie spięcie nie zostało podstawowym atakiem “pod dmg”.

Efekt, który osiągnęliśmy

  1. Usunięcie tarcz u łuczników, zachęcenie do korzystania z łuku
  2. buff dla drużyny łucznik/VD
  3. Rozdzielenie umiejętności, umożliwienie chodzenia razem – nareszcie
  4. buff dla drużyny łucznik/sheed: Obniżenie trafialności bossa na strefę newralgiczną – uroki, zwiększenie szansy trafienia bossa przez np. okrzyk/korzenie poprzez dodatkowy efekt “krótkiego spięcia”
  5. buff dla drużyny łucznik/sheed/MO: Dodatkowy bonus do trafienia przez MO w 1-szej rundzie
  6. buff dla drużyny łucznik/sheed/barbarzyńca: Krótkie spięcie + dotkliwe uderzenie mają większy efekt obniżenia obrony fizycznej niż przed zmianą
  7. Osłabienie łucznika grającego solo (głównie przez usunięcie Twojej starej)

60 thoughts on “Wizja i Q&A na temat zmian w profesjach – Cz. 199

  1. Odniosę się do odpowiedzi na moje pytanie, z góry przepraszam za to, że wtedy ten kom na blogu był może trochę nie w 100% uprzejmy i trochę przesadziłem. Tak więc DRUID: jak widać druidem da się ugrać, udowodnił to Dereek na turnieju 2vs2 36-52 gdzie według mnie druid miał małe szanse, faktem jest to, ze nie walczył według mnie z najsilniejszym połączeniem czyli ryc+bb ale nie ważne, ale czy naprawdę druid ma teraz dążyć do tego aby robić w czasie turnieju 5/6 resetów? Ja rozumiem 2 resety, oprócz ogólnej postawy, resetu przed każdym turniejem. Taki barba, vd, sh nie muszą robić tyle resetów w czasie turka, wystarczy max 1/2 tylko dlatego, że akurat profka się trafiła aby zresetować. Druid w tym momencie aby wygrać musi się resetować prawie na każdą profesje, tym bardziej w 2vs2 gdzie pt co runde może mieć np. nadal barbe ale zamiast ryca to ma vd albo łuka i trzeba reset bo jednak dużo to zmienia, tak samo ryc jak idzie z druidem, teraz trudno powiedzieć czy lepiej aby miał reset w hp czy w zrękę bo to zależy też od pt i resetu druida. Dzisiaj mam turniej 1vs1 20-29 zobaczę jak mi pójdzie, przygotowałem dużo platyny aby nawalać co walkę tymi resetami i zobaczymy czy uda się wygrać.

    Żeby nie było, że tylko “płaczę” o tą zmianę u druida to podam kilka pomysłów na to jak można trochę zmienić ten upek: (są to subiektywne PROPOZYCJE zmian u druida oczywiście działające tylko w pvp, tak więc proszę bez wyzywania, że to jest za bardzo, to za mało, druid będzie mocniejszy niż wcześniej, bo nie testowałem tego i nwm jak to może wyglądać w praktyce)
    1. Możliwość uleczenia 75/80% otrzymanych obrażeń z poprzedniej rundy. (Stan na dzisiaj to 60%)
    2. Pozostawienie możliwości leczenia do 60% otrzymanych obrażeń, ale zniwelować debuff leczenia w pvp.
    3. Usunąć możliwość leczenia do 60%, ale za to znerfić korzeń w pvp, czyli – W przypadku jak w przeciwnika wejdzie korzeń (powiedzmy, że korzeń na 7lvl) to przeciwnik ma (tylko taki przykład, % szans może być zupełnie inny) 40% szans na to, że od razu po otrzymaniu korka, wyrwie się z niego i będzie mógł przeprowadzić ataki.

    Pozdrawiam i dziękuje za odpowiedź.

    • EDIT: Wiem, że 3 propozycja jest najmniej nerfiąca druida, tak więc nie biorę jej jakoś bardziej pod uwagę, ewentualnie może działać razem z innym nerfem, jednak jest to tylko luźna propozycja.

  2. Trzymam kciuki za rozsądne żonglowanie umiejętnościami debuferów i czekam z niecierpliwością na zapowiedzi odnośnie zmian broni dwuręcznych u profesji magicznych 🙂

      • A co z tym co bylo pisane kiedyś? “Jeśli będzie chociaż 1 osoba chętna do grania na HC to serwer będzie istnial”. Ladne rzucanie słów na wiatr.

      • Jak dla mnie w kwestii serwera typu HC…
        Utrata poziomów i EQ przy glebie od razu powodowała że ten serwer może być max odskocznią na jakiś czas od gry na zwykłym serwerze dla znacznej ilości osób które się tam wybrały oraz że pewne instancje są zbyt trudne aby je przechodzić bez śmierci nawet jeśli jest każdy atak podwójne losowany(czyli teoretycznie mniejsza szansa że nas na małym % coś niesprawiedliwe zabije – jeśli to nadal było na HC bo dawno się nim nie interesowałem)

        Jak dla mnie przy tego rodzaju grze jak Taern jedyna według mnie słuszna wersja serwera typu HC to taka:

        -W której drop jest znacznie mniejszy w porównaniu do serwera normalnego

        -Wszystkie moby mają o 25% statystyk więcej, czempioni o 40% statystyk więcej a bosy o 50% statystyk więcej

        -Podniesione progi lvl o x% expa

        -Jeśli na normalnym serwerze lajtowa śmierć bierze 20-30k expa a jak słabo losujemy karty ty około 100k to na serwerze HC lajtowa śmierć – 150k expa, ta sroga cofająca pasek danego lvl na sam początek(tu w zależności od śmiertelności postaci mniejsza lub większa szansa na wylosowanie jednej czy drugiej opcji).

        -Bosy typu modliszka vough czy nidhogg mającą skromne obstawy dowalone więcej mobków do obstawy tj. np. vough z 2x skrzek i 2x kiel czy innymi kombinacjami mobków znajdujących się na instancji

  3. Z której strony to pt sh łuk Mo dostali bufa?
    Teraz gdy sh czy lucznik nie jest ubrany full to z Mo po prostu na tarula nie pójdzie bo szansa przeżycia jest kolosalne mniejsza niż wcześniej z barbarzyńcą, wręcz powiedziałbym że niewiele większa jak z kimś w pt 125-

  4. “Hass: Taki jest zamiar, aby postacie nie miały wszystkich umiejętności na maksymalnym poziomie.”
    Oczywiście łuk musi to odczuć pierwszy, mimo że obstawiam że zrobienie tego z pozostałymi profesjami zajmie Wam z 2 lata(umki typu lewy prawy czy szybkie cięcie itd. nie biorę pod uwagę nawet jako umiejętność, one po prostu sobie są na 0 albo 1 i tyle. Piszę o umiejętnościach które myślący gracz chce maxować.).

    Czekam na statystyki jaki jest % graczy na jakim przedziale levelowym z uwzględnieniem profesji. Już się nie mogę doczekać ilu jest łuczników. I jeszcze prośba abyście sprawdzali “power”. Wielu pewnie(szczególnie łuków) się zeskowało, nie ma sensu liczyć takich postaci.

    Ogólnie xD

    • Patrzyłem po upie w ranking i liczyłem ile osób przetopiło się na Tolnor.. Najwięcej Sheedy i Łuków poszło na eski ,ale i też są druidy i mośki . Sam ograniczyłem grę do minimum po upie i nie tylko ja. Znajomych mam 50+ osób co znam ich kupę lat i tylko jeden świeci jako aktywny ,reszta loga na los lub tylko zobaczyć na chwile i zmykają z gry. Wiec pytanie do ekipy , czy nie dało rady Hc i Ostlor połączyć z Tolnor ? Bo i tak serwery wyludniają się,i to chwila czasu do kolejnego łączenia serwów .

  5. Skoro planujecie zabrać postaciom magicznym(DR, VD/MO) możliwość używania tarczy (smugi) to po co został stworzony Ból lub Urntsul? Jeśli chcecie zabrać używanie tarczy dla łuka/sh/barby to wystarczy dorzucić na Kil i Karapaks wymóg wiedzy, którą rycerz i tak musi ładować żeby wyrobić się z PA.
    Na Dragulu naprawdę musicie przyjrzeć się orkom, które zadają obrażenia do ognia bo to jest masakra. A sam Dragul przestał chyba wrzucać sobie inkę.

  6. Drygu napisał że nerf MO był delikatny. No może delikatny ale dla Beirnowych mosiów ci do 100 jednak mocniej ucierpieli. Podam przykład magów że zlecka na ogniwo których nawet z ressem ciężo ubić na 60 lvl. O duchu zamku już nie wspomnę. Moś jest brany na dz jeszcze rzadziej niż wcześniej. Uważam poza tym że to co bb dostaje jako buffki od rc w pierwszej rundzie na 100% Moś musi wrzucić wraszkę która nie zawsze wchodzi. Powoduje to znaczną przepaść między bb a MO (wyobrażacie sobie że bb 50 zadaje taki sam dmg jak MO 65 z wrzuconą wraszką. Do tego bb ciągle stoi na ochro a MO jest zdany na siebie. Ponadto odnoszę wrażenie że unikacie temat nerfa Mosiów w Q&A (Myślę że jest to spowodowane brakiem pomysłu na przywrócenie balansu między MO a bb na średnich lvlach) Liczę na pomysłowość Dryga przy poprawkach.
    Pozdrawiam

    • Poza tym nie wydaje mi się żeby gra MO była monotonna. Gra ryckiem jest jeszcze nudniejsza dajesz buff dla bb zostawiasz ochro i siadasz przy kompie tylko buff poprawić

      • Spokojnie, niczego nie pomijamy, wczoraj wrzuciłem temat MO/BB na mid lvlach do szerszego rozpatrzenia na kolejnych spotkaniach, także pozostaje poczekać aż coś ustalimy.

        • To fajny macie system pracy. Wpierw coś zmieniamy bez pomyślunku, a dopiero potem zastanawiamy się czy to miało sens:)

  7. Bardziej przyjrzyjcie się Ortasisowi i Dorbisowi bo teraz po zmianach resów mało kto ubiera te rary na jakiekolwiek bossy ponieważ dają zbyt mało resów nie mówiąc tutaj o Mo i Bb którzy mogą sobie na to pozwolić mając ochronę. Ja grając druidem nie widzę jego zastosowania chyba jedynie na bicie wrony a jeszcze ma do tego dojść chodzenie w dwuręcznej broni z tego co czytam????

    No chyba że się mylę i to tylko jest moje widzimisię.

    PS: Czy będzie coś robione z mahetem w pt mo łuk vd chodzi mi o osy które zabierają PA a jak wiadomo grając dr kiedy dostanę osy korek czaszkę do tego muszę wyleczyć siebie z tej czaszki i wchodzi na to że muszę stać 000 i dać 3PA na ucieczkę, 4PA na wyrwanie oraz 2PA na leki i liczyć szczęście?
    Gdzie w pt bb sh vd nie ma takiego problemu BA! nawet w tym pt nie ma osoby bez tarczy bo sh daje full debuf przed bb mając na sobie tarczę i praktycznie oni we dwoje bez tego vd mogą zabić każdego moba na tej inscie. Nawet bb może sobie stać w tarczy gryząc i dyńkując wszystko bezstratne… Balanssss świetny.

  8. Co z przedmiotami magicznymi zakładanymi przez fizoli oraz przedmiotami fizycznymi zakładanymi przez magów?
    Czy w dobie zmian które dotykają w zasadzie wszystkich profesji czyli tarczom tylko dla ryców czy można bezpiecznie zakładać te itemy czy Drygu i reszta bandy śni o braku tej możliwości od x lat a przypomni sobie o tym za pół roku czy rok i będą znowu dodatkowe problemy dla graczy którzy zainwestowali w tego rodzaju przedmioty?

    • Według mnie odpowiedzieli tutaj kilka razy na to pytanie. Np.
      “Jakie są plany odnośnie VD oraz DR, jeżeli chodzi o mieczyk + tarcza? Czy posiadanie broni dwuręcznej będzie bardziej premiowane?

      Hass: Dokładnie tak jak piszesz.”

      • Tu chodzi o vorek dla sh bądź arhy dla vd, czy też gra nie pójdzie znów logika w stylu że mag ma nosić eq dla mag a fiz dla fiz

      • Nie zrozumiałes…
        Chodzi o ubieranie przez fizoli przedmiotów dla magów i odwrotnie… I o to czy można to robić czy ekipa sobie przypomni za chwilę o tym i też uniemożliwią tego typu rozwiązanie na przykładzie tego co robią obecnie z tarczami ale jak widać czytanie ze zrozumieniem jest trudne 🙂
        Jeśli nadal za trudne to dorzucę przykłady żebyś się już nie pomylił:
        ryc/shd w vorku i temarach
        dr/vd w arhabutach

        • Uuu agresywnie 🙂
          Takie ubieranie rarków dla innych profesji jest częścią taktyki, jak wchodziły rary z maheta pisali o tym, że specjalnie wymagania zostały tak zaprojektowane aby dr mógł ubrać arhauty oczywiście przy odpowiedniej stracie stat, tak samo temary na ryca itp. Problem jest tylko z tymi tarczami o których wspomniałem i ty wspomniałeś, a potem zrobiłeś problem, że nie czytam ze zrozumieniem.
          Pozdrawiam 🙂

          • A nie jest to prawda?
            Znajduje się tam fragment: “a przypomni sobie o tym za pół roku czy rok”, a tarcze to temat na teraz więc sformułowanie “zakładać te itemy” nijak nie może odnosić się do tarczy tylko do przykładu tarczy… Ale czekaj tam nad było jakieś zdanie? :O No ale nie jestem tu żeby uczyć kogoś czytać… Nie mój problem.

  9. Nie wiem czy była gdzies na to pytanie odpowiedź Ale dlaczego sheed z tarczą na dotkliwe ma 100% (debuf dla barby) A na cios w wątrobę ma 40% (debuf dla mo) A i dlaczego morana nie pokazuje ciosu w wątrobę? To są kolejne bufy bb względem mosia? Żeby barba byl bardziej opłacalny na inscie. Weźmy pod uwagę że nie kazdy mo ma zmija oraz eq +15, aaa mo jeszcze musi dac wrache żeby coś bić sensowniej

    • Takich “pierdół” ekipa pod uwage nie bierze,bo przecież mo z wrachą mnie większy dmg… szkoda,że jeszcze musi ją wbijać a bb nie… żenada się z tego robi.

  10. Czy istnienie szansa na niejednorazowego peta posiadającego debuffy łucznika?
    Aktualnie da się “zastąpić” petem tylko sheeda i vd.

      • Tu raczej było o peta zastępującego łuka a nie dla łuka…
        Tak czy inaczej do tej pory najbliższy umkami pet do łucznika to był amorek ale ten jest faktycznie jednorazówka…
        Trochę cięzko mi sobie wyobrazić peta zbliżonego do łucznika w aspekcie posiadania łuku a pety raczej broni nie posiadają…
        Raczej szczególnie bym nie liczył na to w przestrzeni czasu do BR

  11. Jako że to był blog czysto poświęcony pytaniom, czyli lekko odrębny od dotychczasowych omawiających postep, to czy myslicie może aby za tydzień zrobić blog rozwojowy? nie ukrywam że takie blogi czyta się świetnie bo widać że dążycie do celu 😛

  12. What a load of shit, thanks for considering EU server while u screw us complete.
    We don’t have max gear all +11/12 like most on the PL servers.

    • Consider stop playing and paying Drygu by buying Platinium 🙂
      Less players and income will give them to think about this bullshit changes!

      • if income will dissapoint them then probably they will add next 5 max lvl and new gear which one repair cost would be 5000 platinum or something. They have ideas about it im 100% sure. We can do simple nothing… only frustrate more

  13. Nie lepiej założyć kanał specjalnie do robienia własnie takiego Q&A? Według mnie lepiej by się ludziom słuchało niż czytało, a blog zostawić na tematy związane Broken Ranks.

  14. Kompletnie nie wzieliście pod uwagę pvp łuk vs mo,wiecie co ta truta tu robi? Łuk zawsze miał przewage nad mo,teraz to nawet sama iskra bijąc idzie się z many spłukać,szczegolnie na łuczników pod hp…

  15. Odnosząc się także do opinii Dryga nt “lekkuego nerfa”… na moje to dostał tylko bardziej w dupe niż zostal “zbuffowany”,więc to nie taki lekki nerfik… wręcz jest gorzej niż było za czasów umki dajacej odporność na zimno(bezuzytecznej) niż aktualnie,nerf inki i aura bezużyteczna wręcz. Dodatkowo jak widzę aktualny dmg bb i ryca w pvp(gdy to potężny druid ich nie “ukorzy”) to mi się rzygać tym pvp chce…

  16. MAM pytanie odnośnie setu dla łucznika na 100 lvl. I jestem bardzo zdenerwowany tym, że to co aktualnie nosze przestało mieć w 1/5 właściwie znaczenie i muszę tak grać, bo nie wiadomo co czy i kiedy z tym coś zostanie zrobione. 15% trafień fizycznych jest tak samo łucznikowi potrzebne teraz jak VD do ssania many czyli wcale. Czy ekipa zamierza coś z tym zrobić? (jestem w absurdalnej mniejszości, set ma raptem kilka osób więc nikt poza mną może nawet nie widzieć tego problemu ale on JEST) Proszę was zamieńcie to na coś użytecznego. Rok grałem, żeby ten set założyć był dobry współpracował z psycho, zastępował rary całkiem i dodawał trochę stat. Absolutnie nie byl wart swojej ceny z tych 2 powodów, ALE wygląda zajebiście i tylko to dodane do aspektu dodatkowych ptk troche przekonuje do zalozenia go. Dajcie coś unikalnego łucznikowi tak jak przelamanie dymkow lub obrony na uroki u magicznych. Nie musicie dawać dodatkowego dmg jak u mo/barby. Ale zmieńcie to koniecznie, użyteczność tych 15% trafień fizycznych jest teraz kosmetyczna. Rozumiem zmiany w profesjach (rozumiem robienie ich), ale zmiana dedykowanych itemów pod tą konkretną postać która została zmieniona powinno się odbywać równolegle do zmian, a nie jak ktoś jak ja teraz zapłacze nad tym. Dziękuję za odpowiedź z góry

  17. Wg mnie głównym problemem, u mo jest zbyt silny epik dający okropnie duży power up, stąd jest wielka różnica miedzy brb a mo. 10% na podwójny na 1 lvl =_=. Jak epik się odpali to nadrabia właśnie tą kosmiczna szansą na podwójny. (i nikt mi nie powie, ale powtarzalność tej grze to potęga- więcej ataków= wiecej szans na kryta i trafien bo sie częściej wszystko losuje do tego nowy mod z pelerynki dla magów z tarula świetnie sie skaluje z podwójnymi u mo) .Zamiast nerfić wszystkie mo bardziej bym sie zajął tym przegiętym przedmiotem, który jest właśnie głównym problemem w grze i balansie miedzy klasami dmg :), możliwe jest też przetestowanie sznasy na podwójny u brb. Myśle ze brb by nadrobił dmg spokojnie mając wysoki % na podwójny nawet dając sobie trochę, więcej stat w przeżywalność/sustain ,po prostu podwójny dominuje z pewnymi efektami na wysokim lvl bo wchodzą częściej , szczególnie na mocno wyexpionym EQ:)

  18. Czy planujecie i jak już jakie zmiany kolejne będą przeprowadzane u barbarzyńcy?
    Waszym zdaniem na ten moment barbarzyńca vs mag ognia są zbalansowani?
    Ostatnie pytanie czy barbarzyńca może liczyć w przyszłości na atak obszarowy? (mag ognia ma deszcz)

  19. Co z niesprawiedliwoscia jesli chodzi o farmienie psycho? Najpierw Mo i ryc, teraz Luk dolacza do grona osob, ktore moga wyexpic momentalnie psycho na jase. Co z reszta postaci? Moze dacie w koncu bosa, ktory bd odporny na ataki dystanoswe, zeby kazdy mial taka sama szanse zarabiania i przy okazji wbijania kosmicznej ilosci psycho expa? Kazdy mo 130 ma juz itemy na 7 bez wiekszego problemu, 8 to nie problem i tluamczenie, ze kazdy moze kupic mieso i bic miski jest nietrafiony, poniewaz znowu Mo ma najlepszy farm miesa. Kiedy monopol magow sie skonczy?! Nigdy.

  20. Takie pytanie… Skoro łucznik nie może używać tarczy, to może, by ten 2 slot nie był bezużyteczny, to dodacie łucznikowi kołczan, druidowi można by dodać jakąś np. kulę energii, która by zwiększała resy itd. itp., bo to by było chyba bardziej rozsądne, skoro chcecie, aby postać korzystała ze swojego rynsztunku, ale pewnie do takie zmiany to po 3D i jeszcze dalej :p

  21. Witam z tej strony HidenobuKiu łucznik 140
    Z komentarzem i pomysłami czekałem na wprowadzenie zmian
    Poprzez grę komentarze i czas spędzony w grze doszedłem do kilku propozycji moim zdaniem wartych rozpatrzenia .

    Po 1: Spięcie , Strateg i wz
    Co z nimi ?
    Najpierw spostrzeżenia :obecne zmiany i rozdzielenie spięcia z starą doprowadziło do tego że gra z mo jest dużo trudniejsza i bardziej wymagająca niż gra z bb .
    Moim zdaniem dość prostym i łatwa do wprowadzenia zmiana było by :
    Wyostrzone zmysły tylko dla łucznika (analogicznie jak furia inkantacjia )
    Co zlikwidowało by moim zdaniem kombo mo/łuk

    Ps. DMG z spięcia nie powinno i nie może być na poziomie ognistej czy lodowej a mniejszej porównywalna z truta i niekoniecznie dodawał bym jej obrażenia od energii

    Druga sprawa piasek
    Fajnie że trwa 4 rundy ale jak zauważyłem na najwyższych bosach bardzo często się go pomija ,nastawienie lepiej szybko zabić niż martwić się o śmierć (duże ilości HP )
    A już przy niższych bosach dla wysokich lvli piach rzecz zbędna
    Dodatkowo rary typu cierpy stają się mniej opłacalne dla łucznika dając im tylko DMG i częściej chodzi się arhautach

    Moim zdaniem piach powinien działać na trafialność i obronę fizyczna (z tarczą i mieczem szansa 40-50%)
    Idąc z bb lub sh by mu pomóc wbijam piach mogę założyć tarcze ale wtedy nie jestem pewien że przy trafieniu piasek wejdzie

    Kolejna na warsztat idzie truta

    Niestety ale jest zbyt mocna zwłaszcza z mo który po 2rundach jest workiem do bicia

    A walka z dr staje się męka na oszczędności
    Przy latarce dramat się pogłębia bo ani łuk ani dr nie mają mamy

    Moim zdaniem zużycie trzeba zmniejszyć ,A by uatrakcyjnić trute i spowodować by była ciekawsza i bardziej aktyczna jej dodać obronę i atak magiczny

    Podsumowując w moim obrazie wyglądało by to tak :
    wz skil tylko dla klasy pozostaje taki jaki jest

    -Precyzyjny bez zmian
    -Spięcie atak obrona dystansowa (46%) obrażenia na poziomi zatrutej strzały
    -truta obrona atak magiczny (40%) zużycie zasobów (dobór parametrów pozostawił bym wam )
    -ognista (zmiana obrażeń na obuch+ogień na obecnym poziomie)
    -piasek atak obrona fizyczna (46%) wracamy do 3 rund
    -lodowa (to co teraz +przy wbitej strategicznej i aurze zmimna 20% szansy na zamrożenie 1-2r)
    -strategiczny (bez zmian niezbędny do zamrożenia)
    -grad bez zmian

    Zmiany z lodową i strategiczna mogą być zbyt mocne i była by na zdecydowanie późniejszy okres.
    Na obecny czas pomyślał bym o piasku i spięciu .
    Zaś zmiana obrażeń z okutych na obuchowe w ognistej powinno być wprowadzone dawno że względu na brak możliwości zmiany broni u luka

    Mam nadzieję że moja wypowiedź wam w czymś pomoże i pozwoli wprowadzić jak najskuteczniejszy balans
    Dziękuję i pozdrawiam HidenobuKiu

  22. Kiedy naprawicie te szanse na dymki bo to jakis totalny zart. To nie jest tak, ze odechciewa sie grac, ODECHCIEWA SIE ZYC

  23. Tak wgl zastanawia mnie jedna rzecz, skoro piszecie tu że tarcza była dla ryca a każdy łuk/sh/bb ominął system zakładając ją, to czemu nie zrobiliście z rarami tak samo co z epikami czyli np: smoczy gnat może ubrać tylko mo/dr/vd a gathril tylko bb/łuk/sh/ryc?

  24. chciałbym zacytować gdyż bardzo podoba mi się ten pomysł i prosiłbym o wcielenie go w życie( choć w części)

    stacho on 22 October, 2013 at 4:48 pm said:
    Chciałbym dodać dane::mam 35lv mag ognia mam
    nietoperza lv 30

    * umiejętności dla petów zapisujących lv
    np:
    nietoperzy gdy wbije 30lv i 40lv wybieramy się do trenera ten uczy naszego
    peta (coś dla poruszenia platą) za 50pl

    30lv –“wsysanie hp” odpiera atakiem fiz i dodaje sobie hp
    oczywiście przyzwoity atak musi mieć
    -minusy: -zżera dużo many i Kondy

    40–“echo atak” (<nazwa nie przemyślana ) coś jak korzenie
    ale na dystansowe wygląda to tak:
    nietoperzy strzela 3 dźwiękami uderzając w głowę w brzuch i ponownie w
    głowę (to jest 1 atak)
    na postaci pojawia sie koło dokoła a postaci nie może zatakowaci
    dystansowo działa na 1 turę
    —-RZADKO używana przez nietoperza ????

    *********ogary***********
    40lv — "wścieklizna" mocny atak bufowy
    : zwiększa obrażenia dając możliwość zarażenia wścieklizną
    wścieklizna odbiera co turę -10%hp -_-wścieklizna działa na 2 tury
    każde 2 ataki peta mają 10%szanse co ture
    buf działa na 5 tury
    —-spala więcej kody i ma zmniejszoną obr
    50lv–"zmysł myśliwego"
    -ogar po wielu podróżach po lasach poszukując zwierzyny (dzika15lv:)
    potrafi wytropicie ofiarę dognić ja i zranić tak aby ta padła u stóp
    jego pan
    a.
    atak poważny gryzący nogę spowalnia przeciwnika obierając mu
    możliwość
    za atakowania perszy obierając mu co turę hp i odbierając szanse -20%
    buffowania się
    (szczególnie uników u sheda) i -40% zmniejsza obronę bo nawet dobra
    zbroja nałożona na ranę
    będzie potęgowała ból
    *atak zazwyczaj na pvp
    *używane na pojedyncza osoby
    -manę i dużo kody
    (więcej nie wiem co odebrać)
    *****************piesek**********************
    znany nam z podwórka pies zostaje lepszym towarzyszem niż jakikolwiek pet
    bufuje nie siebie lecz towarzysza
    20lv-"towarzysz asz do śmiercie"
    buf uje swojego pana co daje 2 pa i zwiększa uniki
    zawsze na początku tury (zazwyczaj)
    a gdy właściciel ma 25%hp pies poświęca się
    oddając mu swoje czyli 75% najwyżej
    30lv- "siła duszy" pet znany nie z dm ale z swojej obrony
    ma więzi tak mocne że dodaje sobie i panu zwiększa
    ochronę przed urazami
    _____mam nadzieje że ty drygu będziesz mógł zrobić te
    umiejętności______
    kiedyś ktoś na forum powiedział że pet to nie gracz ale to też dobry
    towarzysz
    broni wiec czemu nie może też bici (pety niewolnicy maja takie same moce
    i ja prof i
    jakoś są w grze) :::::::DDDDDD proszę o dobre rozpatrzenie sprawy

    tu jeden niepowtarzalny : stachooo
    przepraszam za błedy ortograficzne jeśli są:D

    • 😀 Byłoby fajną opcją możliwość dokupienia za platynę dodatkowego ataku/buffka u swojego peta gdy osiągnął określony lvl, taki mały uprgrade. Tylko czy byłoby to możliwe ze strony technicznej?

  25. Witam, odrazu na wstępie powiem że nie przeczytałem jeszcze wszystkich pytań i odpowiedzi tutaj na tym blogu, ale przelatując na szybko raczej nie było poruszonych tych kilku spraw o których zaraz opowiem.
    Więc do rzeczy, w czym MO jest lepszy od barbarzyńcy:

    1. miśki i szybkość orania, w 2h z mo można zrobić przyjmijmy 240 miesek (atak obszarowy, miśki nie skaczą, a więc skraca się animacja)
    *łuk vs mo – mo lepszy bo meteor ma duzy dmg i zabija też miśka a grad nie.

    2. PVP: korzenie unieruchamiają CAŁKOWICIE postać barbarzyńcy na rundę – najbardziej kuriozalne że ekipa dalej nie rezygnuje z tej umki tylko bawi się w jakieś ograniczenia, odporności i mycia. Skoro tak, apropo balansu – dajcie mo jakieś rozproszenie aby na runde z zaskoczenia wszystkie ataki dystansowe – iskra, kula, meteoryt zatrzymywały się jak moje w korzeniach albo leciały sobie w niebo jak bez inki.

    3. PVP: MO bije zawsze pierwszy głównym atakiem, jeśli on kliknie pierwszy i stanie na setkach ja mogę tylko patrzeć
    party łączone: mo + vd VS barb + sh. Kto wygra przy obecnym balansie? chyba nie musze mówić.

    UMIEJĘTNOŚCI:
    4. Atak dwuręczny nie ma całkowicie sensu, w praktyce barbarzyńca ma 8 umiejętności!

    5. Panika, bez wiedzy kolejna zbędna umka, na bossach wsadzić ją to cud, w pvp bez wiedzy podobnie, najczęściej bywa tak że przysłowiowa kropeczka u przeciwnika wystarcza.

    6. Zakażenie – ktoś tego w ogóle używa oprócz czasami w pvp ? zbędna umka bądź do jakiejś rozsądnej zmiany! Zbyt mała szansa aby barbarzyńca ją wbił na bossach, poza tym brak jej jakiejkolwiek efektywności.

    7. Taran – po co to komu ? Jeśli już powinna działać na zasadzie trutej i lodowej u łuka na bossach – jak wejdzie to go osłabia (ktoś wtedy powie że barb to nie debuffer przecież, nie wolno tak nu nu! Aha czyli kolejna umiejętność pod pvp, a więc podobnie jak zakażenie – jest zbędna i praktycznie bezużyteczna)

    8. MO może zarabiać na mięsku, a barb gdzie na halicie ?

    9. Jaskółka boss pod mo, może zrobicie bossa gdzie nie wolno bić atakiem dystansowym? takiego pod barbe :>>

    Jeśli teraz jakiś mądry inaczej powie, że kanar jest bossem pod brb to niech najpierw wbije sobie lvl żeby wejść do beirn i zobaczy co robi tam sh z epikiem 😉

    10. Bicie ogników, jest to jedno z najważniejszych DQ na h-lvlu, MO bije się to o wiele przyjemniej i łatwiej niż barbem. Może by troszkę to zbalansować lub wprowadzić kolejny tak istotny DQ, ale pod postacie fizyczne by miały tak dużą przewagę i mogły sobie farmić i zarabiać na tym?

    11. Lugus, przywołuje fanatyków z odpornością na fiz., małe mają odpo na obuch i wtedy bić może tylko vd. Już dawno powinno być to zmienione, albo wprowadzone coś na podobę do maga gdzie bić może jedna osoba w party.

  26. Zwracam się do ekipy bo skoro ruszyliscie już tyle umiejętności więc czy ryca też macie zamiar go znerfić? Bo gdy oslabicie rycowi BUFF automatycznie znów spowodujecie to że bb będzie jeszcze slabszy. A gdy ruszycie potężne uderzenie mam na myśli tutaj nerf wtedy zepsuli byście chodzenie bosów solo na rycu.

  27. W sumie takie pytanko. Może nie w temat jeszcze ale…
    Hass, wspomniałeś o zmienianiu VD, balansowaniu mu umiejętności żeby jednak nie były aż za mocne.
    Ale jak weźmiesz szanse wrzucenia takiego debuffa z uroku (dolicz niską szansę + dymki) VS wrzucenie debuffa z dystansu / melee, to VD tak naprawdę zaczyna powoli i tak już odstawać od reszty.

  28. Kil jeszcze rozumiem bo faktycznie z marszu można go ubrać bo i tak się ma te punkty, jednak uważam ze użycie 40 punktów statystyk by założyć smugę jest wystarczającym balansem i nie powinno się dodatkowo jej gnoić

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *