Powstawanie krainek

Witajcie w kolejnym wpisie z serii Taern devDiary. Tym razem postanowiliśmy podzielić się z wami wiedzą na temat procesu powstawania nowych krainek. Na przykładzie dobrze znanego Lodowego Jeziora z Dmorther przejdziecie razem z nami ścieżkę od paru bazgrołów Torgerda przez modelowanie 3d, aż do tzw. podmalowania. Po drodze jest mnóstwo ustaleń, sporów i kłótni, aż ostatecznie krainka przybiera końcowy kształt i jest wgrywana na serwer. Powodując kolejną lawinę ustaleń, sporów i kłótni – tym razem między graczami i nami :D. Zapraszamy.

W tajnych archiwach Drygowego kompa kryje się nasz bezcenny nad-konspekt. Jest to zlepek barwnych prostokątów, symbolizujących istniejące i nieistniejące krainy. Niektóre z tych pomysłów doczekają się realizacji, inne nie. Z tego nad-konspektu wybieramy kierunek, w którym chcemy zmierzać. Wtedy Torg przystępuje do sporządzania bardzo luźnego konceptu nowej krainki. Takiego jak ten bazgroł, który zamienił się w górski garnizon, zamarznięte jezioro i świątynię Harblud. Zaznaczony tam szczyt Dmorther z siedzibą lodowatej i kuszącej demonicy śniegu nie doczekał się jeszcze realizacji. Zima na razie nie nadchodzi :D.

Taki konspekt, po przegadaniu jeszcze z Drygiem, trafia pod dłuto Pana Tomka. Tam też wykluwa się szczegółowy projekt krainy. Uwzględniony zostaje przebieg ścieżek, którymi będą poruszać się gracze, wejścia i wyjścia do innych krain, jamy bossów, ekspowiska – cały ten gameplayowy crap :D. Czyli najważniejsze rzeczy. Ten moment to prawdziwy team work, bo wtedy nad głową Tomka zbiera się cała ekipa i każdy dorzuca swoje trzy grosze.

Torg najwięcej tutaj marudzi, bo oczywiście nie tak sobie wszystko wyobrażał. Dzięki cierpliwemu tłumaczeniu, że musi być tak i tak, bo gameplay, bo rzut izometryczny, bo kwestie techniczne itp. itd. akceptuje projekt i nawet zaczyna mu się podobać. Kiedy już zapada powszechna zgoda, Tomasz uruchamia 3DsMaxa i wychodzi na obiad, bo uruchamianie trochę trwa.

Po powrocie, najdokładniej jak się da, przenosi na grunt 3D cały odręczny projekt, dzięki czemu ma załatwioną całą robotę oświetleniem i cieniowaniem. Poza tym wygodniej jest skomponować scenę w 3D niż na rysunku odręcznym, na którym każda zmiana oznacza mnóstwo pracy.

Kiedy etap 3D jest zakończony, zostawiamy włączone na całą noc nasze potężne rakietowe komputery i wtedy kraina się RENDERUJE!

Ostatni etap to tzw. podmalowanie. Surowy render wygląda, delikatnie mówiąc, niespecjalnie, i konieczne jest dodanie wielu szczegółowych elementów. Najwygodniej i najładniej jest zrobić je ręcznie w photoshopie. W tym momencie najwięcej pracy ma Marek “Who the Hell is Marek Rudovscy” Rudowski. Ostatnio stał się naczelnym podmalowywaczem. Koniec jego pracy oznacza koniec prac grafików nad krainką. Mamy nową mapkę :D.

Później Beron ją mapuje, dodaje regiony i zaludnia mobami. Pojawiają się NPCe, czempiony i questy. Drygu wrzuca wszystko na serwer i dopiero wtedy stworzony przez nas świat ożywa na prawdę, kiedy stopniowo zaludnia się graczami. I potem nadchodzi dla nas etap kolejny, czyli marudzenie graczy :). Ale to nasza ulubiona część roboty :D.

4 thoughts on “Powstawanie krainek

    • Ten proces ‘wydaje’ się być tak piękny i szybki – sam rozumiem devTeam Taern, nie raz wszystko ślicznie wygląda w pracy, cud miód i orzeszki, a tu nagle bahh – marketing zmienia plany nie biorąc realiów pod uwagę i z różu robi się purpur – jakość kosztem czasu 😉

  1. A mnie z kolei ciekawi na którym z w/w etapów “dopieszczane” są kwestie instancji i samych bossów? Czy “konstruując” nową krainę gdzieś po drodze, na którymś z etapów jej powstawania rodzi się konkretny pomysł bossów ją zamieszkujących? Czy też to zupełnie osobny proces związany z kolejną burzą mózgów, rzucaniem popcornem w Pana Tomka i soczystym bluzgiem wyrażającym dezaprobatę?:)

    • Idee bossów rodzą się obecnie już na etapie moich bazgrołów i są dyskutowane najpierw z Drygiem, a potem jeszcze z Panem Tomkiem. Na etapie konceptu (bluzgi, popcorn itd.) planujemy rozmieszczenie wejść do instancji. Insty same w sobie to osobna robota, podobna do opracowywania krainek, z większym naciskiem na kwestie grywalności.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *