Szczegółowy raport i nowy film z Broken Ranks – Obecnie pracujemy nad… Cz. 177

Jednym z fajniejszych momentów pracy przy Taernie są ostatnie godziny przed dużymi update’ami. Kiedy siedzimy w biurze do 7 rano, a potem nieprzytomni budzimy się o 10, żeby sprawdzić doniesienia o błędach na forum. Ostatni taki update był z Tarulem, a wcześniej Epizod 2, Komandor i Admirał. Coraz mocniej brakuje nam tej upkowej rutyny, ale i jesteśmy jej coraz bliżej. Wpisy, w których raportujemy Wam postęp prac nad Broken Ranks, trochę przypominają nam ten klimat nerwowych, nocnych godzin tuż przed upkiem. Dopinamy na ostatni guzik to, co chcemy Wam zaprezentować i zastanawiamy się, jak to odbierzecie. Ale wiadomo… to substytut. Zapraszamy Was do zapoznania się z najnowszym raportem BR i ciężko pracujemy dalej, żeby znowu jak najszybciej poczuć ekscytację wypuszczania dla Was kolejnych update’ów Waszej gry. Zapraszamy.

Szczegółowy raport z prac nad Broken Ranks

1) Krainki
Od ostatniego raportu z frontu prac nad Broken Ranks upłynęło już trochę czasu. Mimo różnych problemów po drodze, śmiało można powiedzieć, że najtrudniejsze prawie za nami. Na warsztacie jest w tej chwili ostatnia z dużych krain, które trzeba było przerobić – Zamek na Podzamczu. Dużych, czyli najbardziej czasochłonnych i najtrudniejszych do redesignu. Redesign takiej lokacji to 4-8 tygodni pracy (czasem nawet więcej).To krainy typu wioska rybacka, miasto Trentis, Podzamcze itp., przy których jest szczególnie ważne, żeby były jak najlepszej jakości. Prawie 100% tej grupy najtrudniejszych zadań jest już ukończone!

Dobrze stoimy też z mniejszymi krainami, typu Skarpa, Loch pod Beirn czy Jeziorko w Alarilu. Do przerobienia zostały nam 4: Dolne Kemenak oraz 3 krainki z listy rezerwowej – dojście na Valdaroga. Czym jest lista rezerwowa? Na taką listę trafiły krainy oraz modele, które wymagają przerobienia, ale które nie są niezbędne dla funkcjonowania świata gry. Możemy je chwilowo wyłączyć, żeby przyspieszyć tak długo obiecywaną premierę Broken Ranks. Problematyczne są lokacje smoka lodowego (krainy do przerobienia) oraz Marionetki i Laboratorium (ze względu na dużą liczbę modeli mobów do zanimowania). Dopuszczamy możliwość, że dorobimy te miejsca po premierze. Zrezygnowaliśmy również z przerabiania kilku pojedynczych wnętrz – małe piwnice itp. To były miejsca tak zapomniane, że nawet Torgerd nie wiedział, czy coś się tam dzieje i po co to w ogóle było.

Z istotniejszych lokacji, zostały nam do dopracowania jeszcze trzy średnie krainki, wchodzące w skład nowego prologu. Z kolei, jeśli chodzi o instancje bossowe, jesteśmy w trakcie prac nad ostatnią z nich – instancją Ducha Zamku. Cały czas uzupełniamy również te najmniej istotne krainki – różne chatki, magazyny, piwnice i małe krainki questowe, zostało nam jeszcze kilkanaście sztuk do dokończenia (83% gotowe).

Podział krain – stan zaawansowania:

  1. Duże zewnętrzne krainy: 97% gotowe
  2. Mniejsze krainki: 91% gotowe
  3. Jaskinie: 96% gotowe
  4. Chatki i małe wnętrza: 83% gotowe
  5. Instancje bossowe: 98% gotowe
  6. Nowy prolog: 40%

Od ostatniego podsumowania wykonaliśmy 40 różnych krain, w tym wszystkie najbardziej czasochłonne (jw wspomniano, trwają prace nad ostatnią).
Liczby: 271/303

Wcześniej wspominaliśmy, że sytuacja podczas prac miejscami potrafiła się nieco komplikować… Oczywiście nic w tym dziwnego, ale nie zmienia to faktu, że rozwiązanie kosztowało nas sporo wysiłku. Najważniejsze, że daliśmy radę! Skala okazała się dość problematyczna w wykonaniu, ale jak się później okazało, rezultat był wart zachodu. Głównie chodziło o fakt, że podczas testów dostrzegliśmy, iż modele NPC-ów oraz graczy na planszach są mimo wszystko dość słabo widoczne. Przeprowadziliśmy burzę mózgów i voila, zdecydowaliśmy się na śmiały krok: zwiększyliśmy dodatkowo skalę postaci w grze. Dopełnieniem i zarazem krokiem w dobrą stronę było powiększenie skali krainek, co na szczęście nie wymagało angażowania grafików 3D – w końcu zdecydowana większość istotnych lokacji była i tak robiona w znacznie większej skali. Graficy 3D w spokoju pracowali nad nowymi krainami, modelami sprzętów i mobów, a całość prac związanych z przeskalowaniem leżała po stronie grafików 2D. Uzyskaliśmy pożądany rezultat, a jednocześnie tempo powstawania nowych rzeczy w żaden sposób nie ucierpiało – „wilk syty i owca cała”. W skrócie, osiągnęliśmy w pełni zadowalający efekt : wszystko wygląda znacznie lepiej i czytelniej, przyjemniej się biega postacią, wyszukuje postacie, odpala rozmówki z NPC-ami czy goni świnie w Wiosce Romana 😉 Co tu dużo mówić, komfort gry jest na wiele wyższym poziomie! No, a przy okazji mogliśmy nieco odświeżyć tzw. “podmalówką” krainy, które pierwotnie planowaliśmy wrzucić w takiej formie, w jakiej znajdują się obecnie w 2D.

2) Modele
W porównaniu do poprzedniego raportu doszło nam kilka dodatkowych modeli do zrobienia (do prologu, oraz związanych z nowymi lokacjami). Dlatego ta kategoria wciąż nie jest jeszcze całkowicie zamknięta. Ale pozostały już tylko najprzyjemniejsze do zrobienia modele, o które graficy się biją, kto je weźmie 😉

Postęp prac:222 / 233

3) Sprzęt
Wszystkie zbroje, spodnie i buty dostały już swoje damskie wersje. Wszystkie modele wraz z teksturami są już zrobione.

  • Mężczyzna – 435 / 435
  • Kobieta – 435 / 435

Sprzęt dla mężczyzny został już wyeksportowany i przetestowany w grze. Aby całkowicie zakończyć ten etap musimy jeszcze zrobić to samo w przypadku sprzętu dla kobiet. Nie jest to jednak dużo roboty. W 8-10 dni powinniśmy zamknąć ten cały etap.

4) NPC
Wszystkie modele NPC są już skończone, przetestowane i wrzucone do naszego edytora gry.

Postęp prac: 302 / 302

5) Animacje modeli do walki
Odkąd dołączyło do nas na stałe dwóch nowych animatorów (trzeci okazał się kijowy, więc jednak musieliśmy się z nim pożegnać ;)) zaczęliśmy nadrabiać z animacjami.

Postęp prac: 75 / 93

Ilość modeli do dopasowania gotowych animacji: 40

6) Scenerie walki

Scenerie walki mieliśmy praktycznie skończone już w poprzednim raporcie. Pozostały nam do zrobienia już tylko scenerie do krain, które właśnie skończyliśmy / kończymy. Ponieważ prościej jest zrobić tło walki gdy kraina jest skończona, czekaliśmy jeszcze z ostatecznym zamknięciem tego etapu.

Postęp prac: 50/52

7) Przepinanie questów

Tutaj spowalnia nas troszkę oczekiwanie na ostateczne wersje krain. Ale w międzyczasie quest designerzy pracują nad nowym prologiem oraz nowymi krainami i questami.

Postęp prac: 84/160

8) Programowanie

W ostatnich miesiącach skupiliśmy się na dopracowywaniu narzędzi do gry aby graficy, animatorzy i quest designerzy mogli szybciej wdrażać do gry swoją pracę. Dodaliśmy też nieco nowych funkcjonalności, z których najbardziej sieszą się quest designerzy 🙂 Część z nich możecie zobaczyć na dzisiejszym filmie. Poza tym pracujemy nad optymalizacją oraz wyłapywaniem i poprawką bugów. Chcemy aby w Broken Ranks dało się komfortowo grać nawet na bardzo leciwym sprzęcie.

9) Zamki gildiowe

To ostatni z dużych elementów, który mamy do zrobienia. Zostawiliśmy go sobie na deser. Do tej pory zostały one w większości przeprogramowane do wersji BR oraz powstały pierwsze koncepty rozmieszczenia interfejsu oraz ilustracji.

Progres prac: 40%

10) Twarze
Prace nad nowymi wizerunkami graczy są już na bardzo zaawansowanym etapie. Aby uzyskać jak najlepszy efekt postanowiliśmy najpierw stworzyć modele3d dla każdego elementu twarzy, a następnie podmalować je wszystkie ręcznie aby nadać im więcej charakteru. W przypadku kobiet wszystkie modele są już gotowe i czekają na podmalowanie. W przypadku faceta czeka nas jeszcze jedna seria poprawek do modeli, aby twarze były bardziej charakterystyczne.

  • Facet: 50%
  • Kobieta: 75%

11) Ilustracje

Za ten aspekt jeszcze się nie wzięliśmy. Czekamy aż graficy 2d skończą pracę nad wszystkimi krainkami. Zaprojektowaliśmy już jednak schemat ilustracji tak aby, pasował do nowego interfejsu.

Postęp prac: 0 / 11.

Wideo

Żeby zaostrzyć Wasze apetyty, przygotowaliśmy materiał wideo, który mamy nadzieję przypadnie Wam do gustu. Miłego oglądania i zostańcie z nami, bo do Broken Ranks bliżej niż dalej!

Kilka szczegółów odnośnie HC

Nie zapomnieliśmy też, że obiecaliśmy przedstawić kilka szczegółów z prac nad serwerem HC, jeśli chodzi o bossy z Beirn. Na warsztat wzięty został Lugus oraz Jastrzębior. Przyznamy szczerze, że było nad czym myśleć, ale Team Inżynierów wypracował kompromis, zachowując równowagę między możliwością ich pokonania, a utrzymaniem odpowiedniego poziomu trudności.

Obecnie prezentuje się to w następujący sposób:

Lugus:

  • rzadziej występujące grupowe odwrócenie,
  • zmniejszone PA,
  • fizyczne ataki – zmniejszona ilość kosztem większych PA,
  • szybki ukaz (niższy pułap HP) – zmniejszenie częstotliwości,
  • szybki ukaz (niższy pułap HP) – zmniejszenie częstotliwości,
  • osłabienie (ilość ataków) i zmniejszona agresywność,
  • obniżona odporność na korzenie.

Jastrzębior:

  • zmniejszone PA,
  • zmniejszona ilość spamowanych “uciszeń”,
  • śmiertelne uderzenie – zmniejszona skuteczność,
  • zmniejszony dmg wszystkich ataków fizycznych,
  • osłabienie krytycznej strategii.

Mamy nadzieję, że porządnie przetrzepiecie im skórę!

29 thoughts on “Szczegółowy raport i nowy film z Broken Ranks – Obecnie pracujemy nad… Cz. 177

  1. Skoro wykonane jest ~90% prac dlaczego nie zrobicie CBT? Pare lat temu wydaliście klucze beta, otrzymałem jeden, czemu nie mogą Wam pomóc już ludzie?
    Zastanawia mnie też kwestia wydawnictwa gry, bo to ma być nowa gra – czemu nie ustalacie już terminu wydania, czemu nie działa marketing już?

    Zastanawiają mnie te dwa fakty i niestety dochodzę do wniosku, że gra jest albo daleka od ideału albo daleka od zakończenia prac nad nią.
    Na odpowiedź poczekam na następny devBlog, nie śpieszcie się z odpowiedzią tylko ją zadajcie 😉

  2. Wszystko fajnie i pięknie ale mqm pytanie czy efekty dźwiękowe jak i ścieżka zostaną również zaktualizowane? Obecnie te z 2d nie pasują strasznie do 3d. Wręcz nawet są odpychające.

  3. Cześć,

    Czyli w przypadku Waldka będzie taka hybryda – dojście w 2D a sam boss w 3D tak? Postumenty też 2D?

    Nie wiem, czy nie lepiej wydłużyć wejście full 3D o kilka tygodni i to ogarnąć, ponieważ po wejściu mogą pojawić się inne priorytety związane z poprawą istotnych błędów, itp.

    Bo tu jak rozumiem chodzi o modele i animacje jaszczurów tak? Sople, chłody i zera są zrobione?

    Sam film bardzo fajny, animacje walki barby w porównaniu do obecnego „podskakiwanie” są znakomite.

    Pająk zyskał w końcu pajęczy zad, ropucha ok, sporo mniejsza, ale może to i dobrze, duch eny świetny.

    Zastanawia mnie, czy wyskalowano już epiki, na wcześniejszych filmach latarnia była wątła a kastety na oko ważyły po kilkadziesiąt kilogramów jeden (ponoć miało nie trącić „chińszczyzną”).

    I co z kolorem skóry postaci, co z pigmentem, na przykład z uzyskaniem koloru białego?

    Sam bym chętnie wziął udział w testowaniu bety, jeśli taka możliwość zostałaby odpalona.

    Można od razu iść za ciosem i usprawnić insty, które w wyniku rozwoju gry straciły na znaczeniu – jak np. Waldek.

    Dorobić w sali postumentów NPC u którego będzie można odebrać pety (wszystkie dostępne w grze) – bardzo dobry pomysł z forum Backintime, co uatrakcyjni instę dla graczy z petem lub watahą.

    Można dołożyć Kimkowi „Mapę do sali postumentów”, przenosiłby tam Starzec przy studni. Nie zabije pomysłu robienia postów, ale zaoszczędzi czas dojścia (obecnie to nawet jakieś 30-40 minut).

    Na Jasce, gdzie praktycznie barby i sh na poziomach „pod instancję” (czyli lvle 75), zostali wykluczeni, ponieważ absolutnie nie są w stanie zabijać w rundę przywoływanych przez Jaskę harpiątek, można to zbalansować. Ograniczyć przywoływanie kolejnych harpiątek, gdy w party jest kilku graczy 70-70 plus (bez kantowania, że jest mosiek 140 ;p). Zmniejszyć harpiątkom res na obuch i kłute (co do zasady młot i kastety sh).

    No i koniecznie pomyślcie nad usprawnieniem systemu handlu w grze. Co mi po pięknej krainie jak muszę zamulać na handlowym i nawet niespecjalnie mogę się tą krainą w pełni delektować, bo właśnie czekam 20 minut na kontrahenta u konwo…

    Pomyślcie o tym, poważnie, to bardzo irytuje i psuje przyjemność z grania.

    System wyszukiwania rzeczy na sprzedaż i kupno, ceny – możliwość zaproponowania (negocjacje) i kup teraz. Przyjęcie oferty – przedmiot ląduje w depo kupującego (to może być specjalna skrzynia innego koloru i o określonej pojemności), a kasa idzie do gracza, który sprzedawał.

    Można to ogarnąć raz na zawsze.

    Pozdrawiam.

    Mam nadzieję, że

  4. Nie podobają mi się zmiany odnośnie hc. Miało być trudne, a wychodzi na to, że musi być ułatwiane w najbardziej prymitwny sposób jaki sobie można wyobrazić. Wiecie co wystarczyło zrobić? Dać 5 losowanych kart u śmierci zamiast jednej na terenie beirn. I problem z głowy. Teraz pokonanie bossa na serwerze hc będzie łatwe, co nie będzie przynosić takiej frajdy jak do teraz oraz łatwiejsze niż na innych serwerach – przez co nasze osiągi względem innych serwerów już nic nie znaczą. Gratulacje. W sumie i tak nie gram

  5. Czemu ten blask w 3d wygląda jakby wpadł pod łajno świnii u romana, czyżby ten łucznik tam się potknął? I zarazem ten darkling jak twig na sterydach po gumijagodach? Czemu do cholery jest niebieski a nie zielony i nie ma postawy smoka?!!

  6. “Odkąd dołączyło do nas na stałe dwóch nowych animatorów (trzeci okazał się kijowy, więc jednak musieliśmy się z nim pożegnać ;))” a co cycki u kobiet za małe modelował? xD

    Super grafika, nie mogę się doczekać premiery 😀

  7. Wygląda na to, że wreszcie na horyzoncie zamajaczył koniec czekania nie wiadomo na co… Walka nie wygląda najgorzej, powoli przekonuje się do tego 3D, ale to może dlatego, że i tak nie ma wyjścia… Niestety poruszanie się postaci po mapie nie zachwyca, a nawet nie jest przyjemne dla oka (mojego). Kojarzy mi się z pospolitą bylejakością w innych grach, w których nie ma co robić po tygodniu i naprawdę mam nadzieję, że przemyciliście dużo więcej z 2D niż wydaje się po tych krótkich filmikach. Jeżeli mamy 2 niekijowych grafików nowych to czemu nie widzą oni, że postaci w karczmie robią nienaturalnie długie kroki??? Czy to nie jest dziwne ze taki ich kroczek jest na oko równy wysokości sylwetki? Czy tylko mnie to drażni?

  8. Świetnie, jak skończę szkołę to mogę mieć nadzieję, że zagram w nową, szumnie rozreklamowaną starą grę…to cieszy, bo wg. ekipy to przyciągnie rzesze nowych graczy, ale tu nasuwa się pytanie. Czy macie pomysły jak utrzymać tych nowych?
    Tak kminię jak ja bym się czuł:
    Wchodzę w linka z reklamy do “nowej” gry. Premiera “dopieroco” 2 dni temu ruszyła, spoko, fajnie, “zajawka” wygląda nieźle. Zaczynam. Rejestracja, logowanie, oczywiście po przebrnięciu przez nieczytelny dla normalnych i nieprecyzyjny regulamin…ee tam olać regulamin, kto się tym przejmuje. Bach! pierwsze zderzenie. T u s ą stoczterdzieste lvl 😆 hmm jak? w dwa dni!? co to jest? “logoff” arrivederci

  9. @up Po prostu nowy serwer wychodzi przy okazji 3D, było z 2 lata temu w Q&A 😛
    Mam nadzieję, że rzeczywiscie będzie takowy nowy serwer, bo jak nie to nowi gracze mogą zrobić dokladnie to co opisałeś.

  10. Już bliżej niż dalej! W następnym wpisie mogli byście napisać ile miesięcy myślicie że wam to jeszcze zajmie. Nie musicie dokładnie, ale coś w stylu “Od trzech do czterech miesięcy”. Zawsze to jakiś zakres. Albo chociaż czy już w tym roku? Bo czuję w kościach że tak!

  11. Do grafików i ludzi zajmujących się wyglądem kobiet: zróbcie koniecznie jakieś opaski na oko, blizny itd. Ja (i założę się, że wielu innych) bym z chęcią stworzył sobie babochłopa, kogoś na wzór np. Brienne z Tarthu (Gra o Tron) czy ogólnie twardej laski, żeby nie było tylko robienia księżniczek jak jest do tej pory 😛

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *