Animacje Modliszki i nowy event! – Obecnie pracujemy nad… cz. 112

modliszkaDzisiejszy odcinek poświęcimy animacji w Broken Ranks. Zmusiliśmy Filipa vel Berona, naszego animatora, żeby podzielił się z nami kilkoma refleksjami. Wybraliśmy w tym celu najpaskudniejszego robala w Taernie – Modliszkę, pokażemy każdy z jej ruchów, i przedstawimy, jak to wszystko powstaje. Ale nie zabraknie też innych rzeczy. Opiszemy event “Wyścig śmierci” oraz postępy prac nad questem dla koxów.


Event “Wyścig śmierci”

Od jakiegoś czasu na niektórych serwerach odbywał się event “Wyścig śmierci”. Wydarzenie, którego autorem są jedni z Was – gracze i jednocześnie kolorowi Viconia i Dev – okazało się na tyle dopracowane i atrakcyjne, że postanowiliśmy wrzucić je na warsztat i wprowadzić jako stały element gry. Stały, ale z odpowiednią przerwą, żeby za szybko się Wam nie znudził.
Zabawa przeznaczona jest dla graczy powyżej 65. poziomu. “Wyścig śmierci” polega na ściganiu się przez sześć mapek aż do dorwania eventowego bossa. Kto pierwszy ten lepszy, dlatego w evencie pojawia się też element PvP. Gracz, który padł, odradzał się na początku wyścigu i musiał nadrobić stracony dystans. Event obejmuje mapki Ducha Zamku, Fyodora, stary Alaril, Grotę Szponów, leże Garthmoga i tzw. “iventownię” – mapkę, która miała być użyta do wojen gildiowych w ich pierwotnej wersji. Jest gdzie się ścigać.
Na ostatniej mapce śmierć nie wyrzucała już na początek, ale wypełniały ją czarne i fioletowe pola, które oznaczały powszechne oro. Szczęściarze, którzy dotarli do końca i dorwali finałowe grupki mogli liczyć na niezły drop najpotrzebniejszych itemów oraz sporo psychoexpa i złota.
Aby event mógł wejść do gry na stałe, musiał przejść niemały lifting. Od uładzenia kwestii voice’ów, dialogów, nazw NPC-ów i mobów, po doprogramowanie kilku elementów. Chodzi przede wszystkim o system wyświetlania wyników graczy w czasie rzeczywistym na kilku mapach jednocześnie. Dzięki temu każdy uczestnik eventu będzie na bieżąco widział swoją pozycję w rankingu. 30% tych prac jest zrobionych. Event jest już uładzony, aby bardziej pasował “fabularnie” do taernijskiego świata. Teraz jest konfigurowany w questadderze i pozostaje czekać na doprogramowanie potrzebnych elementów, aby finalizować prace.
Przy okazji prac nad “Wyścigiem śmierci” wprowadzimy nowe narzędzia dla prowadzących eventy. Będą to dodatkowe komendy, które rozszerzą wachlarz ich możliwości ponad klasyczne przyzywanie mobów i NPC-ów. Mamy listę życzeń “eventowców” i będziemy analizować, które rzeczy są możliwe do wprowadzenia.

Quest dla bardzo wysokich leveli

Quest dla barbarzyńcy jest ukończony. Trwają ostatnie testy pojedynczych mobów, z którymi przyjdzie zmierzyć się najlepiej rozwiniętym barbom Taerna. Testerzy dostali do sprawdzenia anonimowe stwory, nawet bez grafiki. Ten end-game’owy quest najeżony jest pułapkami. Jego ukończenie ma być wyzwaniem. Żeby nie podrzucić testującym graczom żadnych podpowiedzi, które dałyby im “fory” na serwerach, podzieliliśmy go na nic nie mówiące fragmenty. Testerzy sprawdzają je w oderwaniu od całości questa, nie wiedzą, na czym polegają trudności zadania. Właściwie to chyba tylko Torgerd zna wszystkie zasadzki, jakie są w tym queście.
Ponieważ quest dla BB jest w zasadzie zrobiony, kolejna jest misja dla VD. Jest gotowy konspekt i część dialogów. Koksiarscy Voodoo napotkają na swojej drodze różnego rodzaju Duchy, przed którymi będą musieli się wykazać, aby dołączyć do Kongregacji – tajemniczego zgromadzenia najpotężniejszych magików voodoo, którzy mają bezpośredni dostęp do Duchów władających zaświatami. A może sami nimi są i pociągają niewidzialnymi nićmi, kierując poczynaniami najpotężniejszych ludzi świata.

Niewidzialnymi nićmi na pewno porusza Beron, gdy tworzy animacje postaci do gry. W dalszej części posta możecie poczytać o tym jak szuka inspiracji i jak pracuje. A wszystko na przykładzie nowego modelu Modliszki.

Modliszka w 3D!

Modliszka jaka jest, każdy widzi. Ma mnóstwo kończyn, skrzydła, paskudne żądło i generalnie nie jest zbyt urocza. I dobrze się rusza. Wszystkie animacje w Taern Broken Ranks będą zdecydowanie szybsze, niż te w wersji 2D. Celem jest, aby gra była bardziej miodna, a walki przebiegały sprawniej. Animacje w 2D są przestarzałe i chcemy je poprawić, żeby oro pod Kemenak było bardziej dynamiczne. Przy wyborze technologii, w jakiej mają być wykonywane nasze nowe animacje rozważaliśmy technikę motion capture (tzw. mocap). To nowoczesna metoda pozwalająca na wykonywanie bardzo realistycznych animacji (wykorzystuje się nagrania ruchu odpowiednio ubranych aktorów). Niestety, bardzo szybko się okazało, że ta technika słabo się sprawdza w naszych warunkach. Mała skala, izometryczny rzut, duża dynamika ruchu – to wszystko razem powodowało, że lepiej sprawdzały się ręcznie przygotowane animacje przez Berona, niż te z mocapu. Do tego mocap potrzebował dodatkowych obróbek, żeby pasował do naszych potrzeb, zatem na czasie też nic nie zyskalibyśmy. Dlatego decyzja zapadła, by wszystko robić ręcznie od nowa.

Filip musi często szukać inspiracji, czy też zmagać się z niecodziennymi wyzwaniami. Zebraliśmy od niego kilka anegdot i typowych przemyśleń.

Gryzienie

bite-szybkie

Taka ciekawostka. Modliszka była pierwszym bossem, nad którym pracował nasz spec od animacji. To też jeden z pierwszych bossów animowanych w 3D. Beron stwierdził, że poczuł się nostalgicznie, pracując nad nią ponownie do Taern Broken Ranks.

Obrona przed atakami w zwarciu

defended-szybkie

Uważamy Modliszkę za całkiem sprytne zwierzę. Za najmądrzejszego z robali. Ona wie, że tarczy nie ma, a jakby się zasłoniła łapskami, to by jej utrącili. Więc cwana bestia woli raczej sprytnie odskoczyć, ot co.

Obrona przed atakami dystansowymi

defended_ranged-szybkie

Czasem można “oszukiwać”, gdy ma się pewne niezmienne warunki. Tutaj na przykład Filip doskonale wiedział, że gracze będą widzieć Modliszkę tylko od boku. I o ile z perspektywy gracza ta animacja wygląda całkiem porządnie, to od przodu jest tak zła, że pokażemy ją tylko na naszym Snapchacie @BrokenRanks.

Odnoszenie obrażeń

hit-szybkie

Beron nie jest największym fanem tworzenia takich animacji. Nawet nie był w stanie wiele powiedzieć na jej temat. Najważniejsze przy animowaniu obrażeń to to, by animacja nie trwała zbyt długo.

Nalot

nalot-szybkie
Nie widać tego na GIF-ie, ale Beron, by sobie pomóc i by dobrze określić położenie Modliszki, stosuje sporo tricków, które pomagają mu w pracy i pozwalają dobrze umiejscowić model. Tutaj, na przykład, Modliszka atakuje niewidzialny stożek, przedstawiający avatar atakowanego. Beron nie animuje bezpośrednio w kliencie gry, więc musi stosować takie rozwiązania, by uzyskać najlepsze możliwe efekty.

Atak łapami

power_slash-szybkie
Modele postaci nie powinny mieć zbędnych elementów. Po co komu byłaby Modliszka, która nie atakuje swoimi łapskami? Beron, animując ten atak, inspirował się sposobem polowania prawdziwych modliszek.

Poruszanie się

skoki_lzejsze

Ile waży mob? To pozornie bezsensowne pytanie jest całkiem zasadne przy poruszaniu się postaci. Engine Taerna nie ma fizyki, więc Beron musi “emulować” masę obiektów i grawitację podczas tworzenia animacji. Tutaj widać to zwłaszcza przy skoku, gdy Modliszka, opadając, musi go zamortyzować. Dzięki takim szczegółom Modła (oraz każdy inny model w Taern Broken Ranks) wygląda wiarygodniej.

Żądlenie

slash-szybkie

Beron, tworząc tę animację, miał trochę problemów. Modliszki nie mają żądeł. Po obejrzeniu sporej ilości filmów przyrodniczych, nie tylko dowiedział się wielu ciekawych i bezużytecznych faktów o owadach, ale też wybrał kilka inspiracji dla żądlenia.

Atak dystansowy

throw-szybkie
Modliszka nadal będzie mogła atakować z dystansu. Widzicie, ona myśli “ekonomicznie”. Po co ma podchodzić do ofiary i marnować swoją energię i czas, jeśli może ją z łatwością zabić z pewnej odległości?

Zdychanie

zdychanie_lzejsze

Śmierć to, zdaniem Berona, najtrudniejsza, ale i najprzyjemniejsza część tworzenia animacji. Można łatwo zauważyć, że tutaj Modliszka ma najbardziej złożony zestaw ruchów. Chwieje się, upada, kurczy odwłok. Filip musi dopilnować trzech rzeczy:
– żeby truchło moba nie leżało za daleko od swojej początkowej pozycji (mogłoby wtedy przeszkadzać graczom),
– by sama śmierć wyglądała fajnie,
– by trup się dobrze prezentował po śmierci.
Ceni sobie ten etap prac, bo daje mu najwięcej satysfakcji. Ma większą swobodę i pole do popisu, niż przy innych animacjach. Tutaj Beron może trochę “poszaleć” i wykazać się inwencją twórczą 🙂

Jak Wam się podoba efekt prac Berona? Dobrze się bawiliście na Wyścigu śmierci? Podzielcie się swoimi opiniami w komentarzach 🙂

29 thoughts on “Animacje Modliszki i nowy event! – Obecnie pracujemy nad… cz. 112

  1. Kolejny event z serii niech jeden wygra a inni niech biegaja jak dekle przez godziny. W dodatku nie podoba mi sie w wyscigu smierci finalny boss, bo zawsze polega to na tym ze zadne pt nie jest w stanie ubic bossa na 1 podejcie I zwykle Ci co zlapia pierwsi I powybijaja pomocnikow to inni juz na spokojnie dobijaja pojedynczego moba I wygrywaja… w dodatku kiedy powstanie event by swiat wygrywal a nie tylko 1 gracz? Tak jak maja to inne produkcje? Przyjrzyjcie sie im a zrozumiecie co to jest prawdziwy event…

        • Akurat w ostatniej edycji wyscigu smierci zabilismy cala 5-mobowa grupke (1 mobek to byla otchlan, ktora byla ciagle przywolywana) na jedno podejscie, z dedami oczywiscie, jednym pt. Wiec prosze nie siac fermentu. Natomiast jako sheed wylosowalo mi po 10 flasz wiedzy i chyba mocy, wiec najpotrzebniejszymi przedmiotami tego bym nie nazwal, moznaby troche urozmaicic dropa, pozdrawiam.

          • Odpisuję po jak widać długiej przerwie, bo nie zauważyłem odpowiedzi – piszę więc pewnie dla potomnych 😉
            Mi głównie nie podoba się to latanie jak baran przez godziny – OK exp jest bardzo ładny, ale w przypadku potrzeby zaangażowania tak dużej populacji serwera powinna występować po ubiciu final bossa nagroda globalna(dla piątki śmiałków, którzy zabili grupkę oczywiście też jakaś nagroda być musi) – jak w innych produkcjach. Najprostsze przykłady global nagrody za udane wykonanie eventu:(można by też dodać limit czasowy na zabicie finałowej grupki, aby naprawdę zaangażować większość servera) +20% do expa przez 2 dni, + 25% wartości hp/many/kondy przywracanej przez mikstury przez 2 dni, +1% na drop rarów(tzn. jeśli szansa na drop rara wynosi 4% to po bonusie szansa będzie wynosić 5%) z bossów/czempów przez 2 dni, + 35% złota z potworów przez 2 dni. Pozdrawiam

  2. Animacja zajebista, jeśli tylko wszystko będzie tak wyglądać, to odniesiecie mega sukces i to nie tylko na skale PL 🙂 nie moge sie juz doczekac pierwszych dni w 3D gdzie wszystko będzie nowe , a jednak “stare” 🙂 takie odświeżenie.
    Mam pytanie: czy bijąc np. kilka mobów przykładowo rogate na FYO, to czy po śmierci 1 jego trup będzie znikał jak obecnie czy będzie leżał do końca walki ?
    A co do eventu to jeden wielki niewypał- pierwsza godzina to była masakra, lagi niemiłosierne, burdel na czacie i wogóle, później brałem udział tylko w 2 etapach bo na wiecej nie mialem czasu ale nie ujęło mnie to bardzo. Może było ciut emocji przy biciu ostatniej grupki (te wypowiedzi Gm na czacie 🙂 ) ogólnie jestem za wprowadzaniem nowości do gry ale dobrze dopracowanych i nie powodujących lagów gdzie zrobienie 1kroku trwa 10-15sek 🙂
    Pozdro

    • Przeciez droga do finalnej grupki wiedzie przez 5 podanych wyzej lokacji, exp jest wlasnie tym zachecajacym elementem eventu dla slabszych.

  3. Świetny blog.
    Event jak najbardziej na miejscu, ale w sumie przydałby się event, który podzieliłby wszystkich biorących graczy na trzy grupy, gdzie przynależność byłaby mocno losowa, a nagrody sypałyby się dla jednej grupy.

    Większa kooperacja między graczami, większy fun, nowe znajomości i jakby nie było, większe prawdopodobieństwo, że czas poświęcony na event nie pójdzie na marne jak w przypadku “masa próbuję, jeden zgarnia wszystko”.

  4. Sam blog w miarę ok, jest co poczytać, przynajmniej tyle. Nie ma informacji o epikach v2, o które prosili gracze, ale trudno.

    Odnośnie eventu dla mnie całkiem OK, coś nowego, innego – wciągnął wielu, przyciągnął i zatrzymał na cały dzień. Wiadomo kwestia dogrania szczegółów jest istotna, ale dla mnie najważniejsze, żeby nie trwał kilka godzin. Jestem prawie przekonany, że w podobnej formie nikt nie weźmie w nim udziału, wszyscy już znają ten event, więc ciekawość została zaspokojona. Niby 65+, a 140 poziomy sypały się równo, bo grupki były wymagające. Tak na prawdę ekipa niezłożona z koxów nie ma tam czego szukać, chyba że poexpić, ale to też raczej 120+. Na Ostlor walczyło pewnie większość graczy online, po prostu mnóstwo (może z 30 ekip po 5 graczy – stąd lagi) i dojście do finalnej grupki zajęło wszystkim +/- 6h. Jeśli zainteresowanych będzie mniej czas dojścia znacznie się wydłuży, a niewielu ma cały dzień na grę. Jak słusznie zauważono nagrody za trud ogółu zgarnia jedna ekipa, do tego moim zdaniem marne nagrody – niby dużo psychoexpa rzędu 500, trochę pierdół, ale patrząc przez pryzmat 6h – więcej bym ogarnął sam na wieży …

    Questy dla 140 lvl to jedna z rzeczy, na którą czekam w “najbliższej” przyszłości. Prace nad pierwszym trwały pewnie z pół roku, ale były inne problemy. Wierzę Torgowi, że kolejne opierając się na tym samym szkielecie będą tworzone szybciej, do dzieła!

    Modliszka mi się podoba, spoko. Widać tak jak obecnie w grze, że animacje śmierci są najbardziej rozbudowane, dla mnie ta jest kozacka.

    Pozdro

    • Co do eventu wiemy to o czym napisałeś, odpowiednie zgranie wszystkich elementów miedzy innymi czasu trwania eventu jest bardzo ważne. W tej chwili mamy feedback z 2 serwerów, mamy opinie paru gmów prowadzących oraz wielu graczy. Wiemy co się podoba a co nie. Do tej pory to jakie były grupki zależało od tego co sobie gm wymyślił i postawił. Docelowo event w moim odczuciu nie ma trwać 6 godzin, a o wiele krócej tak aby był chętnie wybieraną i opcjonalną alternatywą do grindu na instancjach. Więcej zdradzić nie mogę poza tym, że moby będą wyselekcjonowane w sposób przemyślany. Nie chcemy zrobić z tego eventu drugiego eventu lempo promującego jedyny słuszny skład ryc 2x mo i vd i trwającego w porywach 5-10 minut. Jestem przekonany, że gracze przyjmą event ciepło i z dużą ilością niespodzianek jakie szykujemy. Więcej powiedzieć nic nie mogę.

      • Vic to powiedz chociaż tyle,czy przewidujecie wkońcu mechanikę globalnych nagród a’la “reward chest” jak w innych produkcjach czy dalej będzie to ściganka,że jeden wygra a reszta ma kilka h w pupe? I czy wkońcu będą jakieś bonusy dla serwera za wygrany event?

        • Nic nie powiem.
          Z drugiej strony raz na Larkasie było tak, że za pokonanie finalnego bosa w wyznaczonym czasie miała być gloria i chwała (HH przez 2 h) a w przypadku porażki zle moce miały negatywnie oddziaływać na świat (połowa expa przez 2 h). Gracze, nie byli tym zachwyceni mimo, że się wyrobili dosłownie o minuty przed końcem i wtedy dopiero zapanowała ogólna radość. Pamiętajmy, że event (przynajmniej przy obecnych założeniach) będzie skonstruowany tak, że przy braku odpowiedniej współpracy się może nie udać. Rozwiązania masowe są o wiele prostsze w przypadku gier innych produkcji u nas jest system turowej walki z ograniczoną ilością graczy i w zasadzie jedyna możliwość manipulacji globalnej jest w postaci HH.
          Zwróciliśmy jednak uwagę na to, że więcej graczy powinno odnieść korzyść z eventu choć sam exp niewątpliwie w przedziale do 140 levela jest również sporą korzyścią. Przed nami sporo pracy. Jestem jednak pełen zdrowego optymizmu.

          • Bonus dla swiata nie musi byc wielki bo w innych grach przewaznie jest to 10% bonusu expa dodatkowego badz ze poty lepiej dzialaja czy smierc jest lagodniejsza niz wczesniej przez iles dni. Natomiast jak swiat przegra to sa utrudniajace mobki przy chodzeniu na mapach z 0 expa badz nic sie zlego nie dzieje I gracze zaluja ze nie wygrali ani bonusu ani dostepu do reward chesta. Co do reward.chesta to przeciez mozna postawic npc w nowej instancji gdzie gracz by sam wchodzil I npc po daniu nagrody np. ,dla koxow 110+ 3 dusze 2 obrecze 1 raki I 10kk kasy, oczywiscie event musi byc wystarczajaco trudny do tych nagrod. Dostep do instanncji mozna uzyskac poprzez bicie mobow po drodze a jest ich wystarczajaco duzo aby kazdy mogl ubic 1 grp I zdobyc przedniot a wystarczylby jeden. A jakby uzyskalo sie np. 20 to by byl dostep do skrzynki z unikalnym rarem badz skinem. Takie roziwiazania maja inne gry tylko wystarczy poczytac a nie zamykac sie na grupki gdzie I tak mamy exp codzienie I jest to nudne. Tylko trzeba pogadac troche jak eventy takie wygladaja a to tylko polowa szczegolow. Co o tym myslissz?

  5. Wszystko Pięknie 🙂
    Tylko boję się 3D (stary nowy i dodatkowy serwer)
    To Duneb będzie praktyczne pusty. Teraz szuka się slota 1h a jak dojdzie serwer to rezygnacja dla nie których graczy.
    Gdyż to nie jest gra siedzieć pod kemenak i wołać godzinę drut / ryc na Modle/v2 itp itd

  6. modliszka ok misje dla koxów nie dla mnie nie mam takich postaci i wole pvp niż exp a event to najgłupsza rzecz jaką zrobiliście no może poza tym co Poszyty odwala ze skrzynkami nie ma podziału lvlowego nie których pojedynczych mobów nie da sie ubić co mowa grupek za długo trwa i jak szumdaro napisał marna nagroda

  7. Ten “Wyścig Śmierci” to była porażka… Dla was 65 lvl na luzie by biły 5 czujek, waldki czy cienie… Ba mając 85 lvl ciężko było to ***** bić… Na ostatniej grupce… to ja dziękuje jeżeli to ma tak wyglądać. Pozdrawiam

  8. Wszysko pięknie i wspaniale z “małym” ale, cyt. “30% tych prac jest zrobionych.” czy tak dawno było że na 100% nie było trafienia na sławetnych moczarach? Czy tak dawno obiecywane były początki prac nad “targowiskiem”, nie wspomne o bierzących bugach typu pozostające przedmioty z q niedające się wywalić itp. Prosze tylko o nie pokazywanie % skoro matematyka dla Was (ekipy) to problem bo szkoda się ośmieszać. BTW: jak w końcu my (gracze) doczekamy się tego 3D to trzymam kciuki że będzie jak piszecie bo mi porty urywa z niecierpliwości 🙂

Leave a Reply to nieChumanista Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *